นักคณิตศาสตร์ คือ ผู้ที่ศึกษา ค้นคว้า เกี่ยวกับการคำนวณ การให้เหตุผลเชิงตรรกกะ ตลอดจนการศึกษาสมบัติระบบทางคณิตศาสตร์ หรือการคิดทฤษฎีใหม่ๆ และมีบางกลุ่มได้นำไปประยุกต์กับศาสตร์อื่น เช่น เศรษฐศาสตร์ ดาราศาสตร์ ฟิสิกส์ ชีววิทยา ก่อให้เกิดความก้าวหน้า และประยุกต์ใช้งานทางศาสตร์นั้น
เมื่อกล่าวถึงคณิตศาสตร์หลายคนคงนึกถึงการบวก ลบ คูณ หาร หรือการคำนวณตัวเลข แต่ความจริง นักคณิตศาสตร์ไม่ได้ให้ความสำคัญ เพียงการคำนวณ แต่กลับกล่าวถึงการให้เหตุผลเชิงตรรกะ โดยกำหนด อนิยาม สัจพจน์ และนิยาม เปรียบเหมือนกับการสร้าง "โลก" ของคณิตศาสตร์ขึ้น และศึกษาลักษณะหรือสมบัติของโลกที่สร้างขึ้น แล้วนำไปสร้างนิยาม หรือ"ระบบ" ใหม่ขึ้น และศึกษาสมบัติของระบบนั้น เพื่อสร้างระบบใหม่เช่นนี้เรื่อยไป
ลักษณะข้างต้นเป็นลักษณะของงานวิจัยทางคณิตศาสตร์บริสุทธิ์ ซึ่งเป็นการศึกษาโลกของคณิตศาสตร์เอง อาจไม่สามารถนำมา ใช้ประโยชน์ในโลกแห่งความเป็นจริงได้โดยตรง และนักคณิตศาสตร์เองก็ไม่ค่อยสนใจว่าสิ่งที่ตนศึกษาอยู่นั้น จะสอดคล้องหรือมีอยู่จริง ในธรรมชาติหรือไม่ จึงมีนักคณิตศาสตร์บางส่วนที่ได้นำความรู้ทางคณิตศาสตร์มาประยุกต์กับศาสตร์อื่น ทำให้ความรู้ในศาสตร์เหล่านั้น ก้าวหน้าขึ้นอย่างรวดเร็ว เช่น ดาราศาสตร์ ฟิสิกส์ เหตุนี้ เราจึงพบผลงานของคณิตศาสตร์ในวิทยาศาสตร์สาขาอื่นๆ เช่น ผลงานรางวัลโนเบล สาขาเศรษฐศาสตร์ในปี ค.ศ.1994 ได้แก่ การประยุกต์สมการคณิตศาสตร์ไปใช้ในวิชาเศรษฐศาสตร์ ของจอห์น เอฟ แนช (John F. Nash) ตัวเอกในเรื่อง A Beautiful Mind นอกจากนี้ คณิตศาสตร์ยังเป็นรากฐานสำคัญอันหนึ่งแห่งคอมพิวเตอร์
ไผ่ลวกลำใหญ่ยาวเอามาจักบางๆ เป็นเส้นตอกสีขาวครีม คนเฒ่าคนแก่หยิบเอามาสานสลับไปมา เป็นกรวยเรียว ยาวประมาณ 10 ถึง 11 นิ้ว ปลายข้างหนึ่งเปิดเป็นรูใหญ่พอสำหรับใส่นิ้วเข้าไป เมื่อสวมนิ้วเข้าไป แล้วจะดึงไม่หลุด ต้องค่อยๆ ถอดตรงนิ้วจึงจะถอดได้
คนเฒ่าคนแก่เล่าว่า ชาวไทยภูเขาบางกลุ่มมีจารีตประเพณี ถ้าชายหญิงถูกเนื้อต้องตัวกันถือว่ามีความผิด เรียกว่า ผิดผี ถือเป็นพันธะสัญญา จะต้องแต่งงานกัน ดังนั้นในงานเทศกาลประจำหมู่บ้าน ชายหญิงที่ชอบพอกัน จะใช้ตอกสานนี้ เป็นอุปกรณ์ โดยสวมในนิ้วของฝ่ายหญิง แล้วให้ฝ่ายชายจับไว้ เหมือนการจูงมือ
ตอกนี้เป็นภูมิปัญญาชาวบ้าน ที่สอดแทรกหลักการทางเรขาคณิตเกี่ยวกับรูปสี่เหลี่ยมด้านขนาน ที่มีความยาวด้านคงที่ไว้ ลักษณะการ สานตอก เป็นรูปสี่เหลี่ยมด้านขนาน เพราะมีความกว้างของตอกเป็นความยาวด้าน ซึ่งความกว้างของตอกเป็นค่าคงที่ จึงมีความยาวด้านคงที่ และด้านทั้งสองของตอกขนานกัน (อันที่จริงไม่ใช่รูปสี่เหลี่ยมด้านขนานจริง เพราะตอกมีลักษณะสอบเข้า ขอบทั้งสองจึงไม่ขนานกันจริง แต่เนื่องจากตอกสอบเข้าน้อยและสี่เหลี่ยมด้านขนานมีขนาดเล็ก จึงอนุโลมเป็นสี่เหลี่ยมด้านขนานได้)
เมื่อดึงปลายด้านเรียวของตอกสานจะเป็นการเพิ่มความยาวของเส้นทแยงมุมเส้นหนึ่งของสี่เหลี่ยมย่อยแต่ละรูป จะทำให้ความยาว เส้นทแยงมุมอีกเส้นหนึ่งลดลง เนื่องจากความยาวด้านสี่เหลี่ยมคงที่ ดังบทพิสูจน์นี้
ดังนั้นสำหรับสี่เหลี่ยมด้านขนาน ที่มีความยาวด้านเป็นค่าคงที่ เมื่อเส้นทแยงมุมเส้นหนึ่งยาวขึ้น เส้นทแยงมุมอีกเส้นหนึ่งจะสั้นลง
เนื่องจากเส้นทแยงมุมเส้นที่สั้นลงนั้นวางตัวในแนวขวาง คือในแนวเส้นรอบวงของช่องใส่นิ้วเมื่อ เส้นทแยงมุมสั้นลง จะทำให้เส้นรอบวง ของช่องใส่นิ้วนั้นสั้นลง ทำให้รูมีขนาดเล็กลง จึงรัดนิ้วมือเอาไว้ ถ้าดึงตรงปลายจะดึงไม่ออก แต่ถ้าดึงตรงโคนโดยย่นให้ตอกสั้นลง จะทำให้ เส้นรอบวงใหญ่ขึ้น ช่องใส่นิ้วกว้างขึ้น จึงเอานิ้วออกได้โดยง่าย
ไม่ว่าจะเป็นความตั้งใจของคนเฒ่าคนแก่ ในการใช้หลักการทางคณิตศาสตร์ มาทำเครื่องจักสานพื้นบ้านนี้หรือไม่ ก็น่าชื่นชมในความ ช่างสังเกตของท่าน ที่สามารถแก้ปัญหาการผิดผี ได้ด้วยภูมิปัญญาชาวบ้าน ที่ไม่ได้อยู่แค่พื้นบ้านอย่างชื่อ
วันพฤหัสบดีที่ 17 กันยายน พ.ศ. 2552
นักคณิตศาสตร์
ยุคลิดแห่งอะเล็กซานเดรีย (Euclid of Alexandria)
ประมาณ 450 - 3800 ก่อนคริสต์ศักราช
ประวัติ
ยุคลิคเป็นชาวกรีก ศึกษาที่สถาบันของ Plato ที่กรุงเอเธนส์ ท่านได้รับการ แต่งตั้งเป็นศาสตราจารย์และหัวหน้าภาควิชาคณิตศาสตร์คนแรกที่มหาวิทยาลัยอะเล็กซานเดรีย ซึ่งเป็นมหาวิทยาลัยแห่งแรกในโลก ตั้งขึ้นประมาณ 300 ปีก่อนคริสต์ศักราช
ผลงาน
ผลงานชิ้นสำคัญของยุคลิดคือการเขียนตำราทางคณิตศาสตร์และดาราศาสตร์ ผลงานที่ยังคงอยู่ในปัจจุบัน 5 ชิ้น คือ Division of Figures , Data , Phaenomena , Optic และ Elements
Elements ประกอบด้วยหนังสือ 13 เล่ม และทฤษฎีบท 465 ทฤษฎีบท เป็นต้น แบบของตำราคณิตศาสตร์ โดยใช้วิธีนิรนัย (Deduction) เนื้อหาส่วนใหญ่จะเกี่ยวกับเรขาคณิต แบบยุคลิด แต่ก็มีเนื้อหาคณิตศาสตร์อื่น ๆ ด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่งทฤษฎีจำนวน
ปีทาโกรัส (Pythagoras)
ประมาณ 572 - 500 ก่อนคริสต์ศักราช
ประวัติ
ปีทาโกรัสเป็นชาวกรีก เกิดที่เกาะซามอสใกล้กับเอเซียไมเนอร์ เนื่องจากทรราช Polycrates ท่านจำต้องออกจากเกาะซามอส กล่าวกันว่าท่านเคยศึกษาที่อียิปต์และ เป็นศิษย์ของทาลิส ปีทาโกรัสได้ก่อตั้งสำนักปิทาโกเรียน ที่เมือง Crotona ซึ่งอยู่ทางตอนใต้ของ ประเทศอิตาลี ปีทาโกรัสคิดว่าปริมาณต่าง ๆ ในธรรมชาติสามารถเขียนในรูปเศษส่วนของ จำนวนนับ จนมีคำขวัญของสำนักว่า "ทุกสิ่งคือจำนวนนับ" เมื่อมีการค้นพบจำนวนอตรรกยะขึ้น ทำให้ปีทาโกรัสและศิษย์ทั้งหลายเสียขวัญและกำลังใจ เมื่อทางราชการขับไล่เพราะกล่าวหาว่า สำนักปีทาโกเรียนเป็นสถาบันศักดินา สำนักปีทาโกเรียนก็สูญสลายไป
ผลงาน
เราไม่ทราบแน่ชัดว่าผลงานชิ้นใดเป็นของปีทาโกรัส ชิ้นใดเป็นของลูกศิษย์ จึงกล่าวรวม ๆ ว่าเป็นของสำนักปีทาโกเรียน ซึ่งมีดังนี้ :-
1. จำนวนคู่และจำนวนคี่
2. ค้นพบความสัมพันธ์ระหว่างเศษส่วนกับทฤษฎีของดนตรี
3. จำนวนเชิงรูปเหลี่ยม เช่น จำนวนเชิงสามเหลี่ยม , จำนวนเชิงจตุรัส
4. จำนวนอตรรกยะ
5. พีชคณิตเชิงเรขาคณิต
6. พิสูจน์ทฤษฎีบทปีทาโกรัส
ปิแยร์ เดอ แฟร์มาต์ (Pierre de Fermat)
ประมาณ ค.ศ. 1601-1665
ประวัติ
แฟร์มาต์เกิดใกล้เมือง Toulouse ประเทศฝรั่งเศส ในปี 1601 และถึง แก่กรรมที่เมือง Castres ในปี 1665 บิดาเป็นพ่อค้าเครื่องหนัง ในวัยเด็กศึกษาอยู่ กับบ้าน แฟร์มาต์มีอาชีพเป็นนักกฎหมาย เมื่ออายุ 30 ปี ได้รับการแต่งตั้งให้เป็นที่ ปรึกษากฎหมายอขงองค์การบริหารส่อนท้องถิ่นของเมือง Toulouse ท่านได้ใช้ เวลาว่างศึกษาค้นคว้าคณิตศาสตร์ เป็นสื่อกลางในการติดต่อกับนักคณิตศาสตร์ ที่มีชื่อเสียงในสมัยนั้น มีส่วนในการพัฒนาคณิตศาสตร์ในหลายสาขา นับได้ว่าเป็น นักคณิตศาสตร์สมัครเล่นที่มีชื่อเสียงที่สุด
ผลงาน
1. ริเริ่มพัฒนาเรขาคณิตวิเคราะห์ ในระยะเวลาใกล้กันกับเดส์การ์ตส์
2. ริเริ่มวิธีหาเส้นสัมผัสเส้นโค้ง หาค่าสูงสุดและต่ำสุดของฟังก์ชัน
3. ริเริ่มพัฒนาทฤษฎีความน่าจะเป็น ร่วมกับปาสกาล
4. พัฒนาทฤษฎีบทต่าง ในทฤษฎีจำนวน เช่น
Fermat's two square theorem : ทุกจำนวนเฉพาะในรูป 4n + 1 สามารถเขียน ในรูปผลบวกของจำนวนเต็มยกกำลังสองได้คู่หนึ่งและคู่เดียวเท่านั้น
Fermat's theorem : ถ้า p เป็นจำนวนเฉพาะและ n เป็นจำนวนเต็มบวก จำได้ว่า p หาร n p - n ลงตัว
แบลส ปาสกาล (Blaise Pascal)
ประมาณ ค.ศ. 1623-1662
ประวัติ
ปาสกาลเกิดที่เมือง Chermont มณฑล Auvergne ประเทศฝรั่งเศส เมื่อวันที่ 16 มิถุนายน ค.ศ. 1623 บิดาเป็นนักคณิตศาสตร์และผู้พิพากษา ปาสกาล มีความเป็นอัจฉริยะทางคณิตศาสตร์ตั้งแต่เด็ก
อายุ 12 ปี ท่านได้พัฒนาเรขาคณิต เบื้องต้นด้วยตนเอง
อายุ 14 ปี ท่านได้เข้าร่วมประชุมกับนักคณิตศาสตร์ฝรั่งเศส
อายุ 16 ปี ท่านได้พัฒนาทฤษฎีบทที่สำคัญในวิชาเราขาคณิตโพรเจคตีฟ
และเมื่ออายุ 19 ปี ท่านได้พัฒนาเครื่องคิดเลข
ภายหลังจากที่ท่านประสบอุบัติเหตุที่ Neuilly ท่านหันความสนใจไปทางศาสนา และปรัชญา ไม่เช่นนั้นท่านคงเป็นนักคณิตศาสตร์ ที่รุ่งโรจน์ที่สุดคนหนึ่ง
ผลงาน
1. งานเขียน Essay pour les coniques (1640) ซึ่งสรุปทฤษฎีบท เกี่ยวกับเรขาคณิตโพรเจกตีฟ ที่ท่านได้พัฒนามาแล้วเมื่ออายุได้ 16 ปี
2. งานเขียน Traite du traingle arithmetique (1665) ซึ่งเกี่ยวกับ "Chinese triangle" หรือในอดีตนิยมเรียกว่า "Pascal triangle" เพราะคิดว่า Pascal เป็นผู้คิดเป็นคนแรก แต่ที่แท้จริงได้มีชาวจีนพัฒนามาก่อนแล้ว
3. ริเริ่มพัฒนาทฤษฎีความน่าจะเป็นในปี ค.ศ. 1654 ร่วมกับ Fermat โดยใช้วิธีที่แตกต่างกัน
4. ศึกษาเส้นโค้ง Cycloid
ประมาณ ค.ศ.1707 - 1783
ประวัติ
เลออนฮาร์ด ออยเลอร์ (Leonhard Euler) [oi'l?r] ( 15 เมษายน พ.ศ. 2250 - 18 กันยายน พ.ศ. 2326 ) เป็น นักคณิตศาสตร์ และ นักฟิสิกส์ ชาวสวิส เขาได้ชื่อว่าเป็นนักคณิตศาสตร์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคนหนึ่งเท่าที่เคยมี เลออนฮาร์ด ออยเลอร์ เป็นคนแรกที่ใช้คำว่า " ฟังก์ชัน " (ตามคำนิยามของ ไลบ์นิซ ใน ค.ศ. 1694) ในการบรรยายถึงความสัมพันธ์ ที่เกี่ยวข้องกับตัวแปร เช่น y = F( x ) เขายังได้ชื่อว่าเป็นคนแรกที่ประยุกต์ แคลคูลัส เข้าไปยังวิชา ฟิสิกส์
ออยเลอร์เกิดและโตในเมือง บาเซิล เขาเป็นเด็กที่มีความเป็นอัจริยะทางคณิตศาสตร์ เขาเป็นศาสตราจารย์สอนวิชาคณิตศาสตร์ที่ เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก และต่อมาก็สอนที่ เบอร์ลิน และได้ย้อนกลับไปยังเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กอีกครั้ง เขาเป็นนักคณิตศาสตร์มีผลงานมากมายที่สุดคนหนึ่ง ผลงานทั้งหมดของเขารวบรวมได้ถึง 75 เล่ม ผลงานของเขามีอิทธิพลอย่างมากต่อผลงานทางคณิตศาสตร์ในศตวรรษที่ 18 เขาต้องสูญเสียการมองเห็น และตาบอดสนิทตลอด 17 ปีสุดท้ายในชีวิตของเขา ซึ่งในช่วงนี้เองที่เขาสามารถผลิตผลงานได้ถึงเกือบครึ่งหนึ่งของผลงานทั้งหมดของเขา
ดาวเคราะห์น้อย 2002 ออยเลอร์ ได้ถูกตั้งชื่อเพื่อเป็นเกียรติแก่เขา
ที่มา:http://std.kku.ac.th/5050200391/history3.php
ประมาณ 450 - 3800 ก่อนคริสต์ศักราช
ประวัติ
ยุคลิคเป็นชาวกรีก ศึกษาที่สถาบันของ Plato ที่กรุงเอเธนส์ ท่านได้รับการ แต่งตั้งเป็นศาสตราจารย์และหัวหน้าภาควิชาคณิตศาสตร์คนแรกที่มหาวิทยาลัยอะเล็กซานเดรีย ซึ่งเป็นมหาวิทยาลัยแห่งแรกในโลก ตั้งขึ้นประมาณ 300 ปีก่อนคริสต์ศักราช
ผลงาน
ผลงานชิ้นสำคัญของยุคลิดคือการเขียนตำราทางคณิตศาสตร์และดาราศาสตร์ ผลงานที่ยังคงอยู่ในปัจจุบัน 5 ชิ้น คือ Division of Figures , Data , Phaenomena , Optic และ Elements
Elements ประกอบด้วยหนังสือ 13 เล่ม และทฤษฎีบท 465 ทฤษฎีบท เป็นต้น แบบของตำราคณิตศาสตร์ โดยใช้วิธีนิรนัย (Deduction) เนื้อหาส่วนใหญ่จะเกี่ยวกับเรขาคณิต แบบยุคลิด แต่ก็มีเนื้อหาคณิตศาสตร์อื่น ๆ ด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่งทฤษฎีจำนวน
ปีทาโกรัส (Pythagoras)
ประมาณ 572 - 500 ก่อนคริสต์ศักราช
ประวัติ
ปีทาโกรัสเป็นชาวกรีก เกิดที่เกาะซามอสใกล้กับเอเซียไมเนอร์ เนื่องจากทรราช Polycrates ท่านจำต้องออกจากเกาะซามอส กล่าวกันว่าท่านเคยศึกษาที่อียิปต์และ เป็นศิษย์ของทาลิส ปีทาโกรัสได้ก่อตั้งสำนักปิทาโกเรียน ที่เมือง Crotona ซึ่งอยู่ทางตอนใต้ของ ประเทศอิตาลี ปีทาโกรัสคิดว่าปริมาณต่าง ๆ ในธรรมชาติสามารถเขียนในรูปเศษส่วนของ จำนวนนับ จนมีคำขวัญของสำนักว่า "ทุกสิ่งคือจำนวนนับ" เมื่อมีการค้นพบจำนวนอตรรกยะขึ้น ทำให้ปีทาโกรัสและศิษย์ทั้งหลายเสียขวัญและกำลังใจ เมื่อทางราชการขับไล่เพราะกล่าวหาว่า สำนักปีทาโกเรียนเป็นสถาบันศักดินา สำนักปีทาโกเรียนก็สูญสลายไป
ผลงาน
เราไม่ทราบแน่ชัดว่าผลงานชิ้นใดเป็นของปีทาโกรัส ชิ้นใดเป็นของลูกศิษย์ จึงกล่าวรวม ๆ ว่าเป็นของสำนักปีทาโกเรียน ซึ่งมีดังนี้ :-
1. จำนวนคู่และจำนวนคี่
2. ค้นพบความสัมพันธ์ระหว่างเศษส่วนกับทฤษฎีของดนตรี
3. จำนวนเชิงรูปเหลี่ยม เช่น จำนวนเชิงสามเหลี่ยม , จำนวนเชิงจตุรัส
4. จำนวนอตรรกยะ
5. พีชคณิตเชิงเรขาคณิต
6. พิสูจน์ทฤษฎีบทปีทาโกรัส
ปิแยร์ เดอ แฟร์มาต์ (Pierre de Fermat)
ประมาณ ค.ศ. 1601-1665
ประวัติ
แฟร์มาต์เกิดใกล้เมือง Toulouse ประเทศฝรั่งเศส ในปี 1601 และถึง แก่กรรมที่เมือง Castres ในปี 1665 บิดาเป็นพ่อค้าเครื่องหนัง ในวัยเด็กศึกษาอยู่ กับบ้าน แฟร์มาต์มีอาชีพเป็นนักกฎหมาย เมื่ออายุ 30 ปี ได้รับการแต่งตั้งให้เป็นที่ ปรึกษากฎหมายอขงองค์การบริหารส่อนท้องถิ่นของเมือง Toulouse ท่านได้ใช้ เวลาว่างศึกษาค้นคว้าคณิตศาสตร์ เป็นสื่อกลางในการติดต่อกับนักคณิตศาสตร์ ที่มีชื่อเสียงในสมัยนั้น มีส่วนในการพัฒนาคณิตศาสตร์ในหลายสาขา นับได้ว่าเป็น นักคณิตศาสตร์สมัครเล่นที่มีชื่อเสียงที่สุด
ผลงาน
1. ริเริ่มพัฒนาเรขาคณิตวิเคราะห์ ในระยะเวลาใกล้กันกับเดส์การ์ตส์
2. ริเริ่มวิธีหาเส้นสัมผัสเส้นโค้ง หาค่าสูงสุดและต่ำสุดของฟังก์ชัน
3. ริเริ่มพัฒนาทฤษฎีความน่าจะเป็น ร่วมกับปาสกาล
4. พัฒนาทฤษฎีบทต่าง ในทฤษฎีจำนวน เช่น
Fermat's two square theorem : ทุกจำนวนเฉพาะในรูป 4n + 1 สามารถเขียน ในรูปผลบวกของจำนวนเต็มยกกำลังสองได้คู่หนึ่งและคู่เดียวเท่านั้น
Fermat's theorem : ถ้า p เป็นจำนวนเฉพาะและ n เป็นจำนวนเต็มบวก จำได้ว่า p หาร n p - n ลงตัว
แบลส ปาสกาล (Blaise Pascal)
ประมาณ ค.ศ. 1623-1662
ประวัติ
ปาสกาลเกิดที่เมือง Chermont มณฑล Auvergne ประเทศฝรั่งเศส เมื่อวันที่ 16 มิถุนายน ค.ศ. 1623 บิดาเป็นนักคณิตศาสตร์และผู้พิพากษา ปาสกาล มีความเป็นอัจฉริยะทางคณิตศาสตร์ตั้งแต่เด็ก
อายุ 12 ปี ท่านได้พัฒนาเรขาคณิต เบื้องต้นด้วยตนเอง
อายุ 14 ปี ท่านได้เข้าร่วมประชุมกับนักคณิตศาสตร์ฝรั่งเศส
อายุ 16 ปี ท่านได้พัฒนาทฤษฎีบทที่สำคัญในวิชาเราขาคณิตโพรเจคตีฟ
และเมื่ออายุ 19 ปี ท่านได้พัฒนาเครื่องคิดเลข
ภายหลังจากที่ท่านประสบอุบัติเหตุที่ Neuilly ท่านหันความสนใจไปทางศาสนา และปรัชญา ไม่เช่นนั้นท่านคงเป็นนักคณิตศาสตร์ ที่รุ่งโรจน์ที่สุดคนหนึ่ง
ผลงาน
1. งานเขียน Essay pour les coniques (1640) ซึ่งสรุปทฤษฎีบท เกี่ยวกับเรขาคณิตโพรเจกตีฟ ที่ท่านได้พัฒนามาแล้วเมื่ออายุได้ 16 ปี
2. งานเขียน Traite du traingle arithmetique (1665) ซึ่งเกี่ยวกับ "Chinese triangle" หรือในอดีตนิยมเรียกว่า "Pascal triangle" เพราะคิดว่า Pascal เป็นผู้คิดเป็นคนแรก แต่ที่แท้จริงได้มีชาวจีนพัฒนามาก่อนแล้ว
3. ริเริ่มพัฒนาทฤษฎีความน่าจะเป็นในปี ค.ศ. 1654 ร่วมกับ Fermat โดยใช้วิธีที่แตกต่างกัน
4. ศึกษาเส้นโค้ง Cycloid
ประมาณ ค.ศ.1707 - 1783
ประวัติ
เลออนฮาร์ด ออยเลอร์ (Leonhard Euler) [oi'l?r] ( 15 เมษายน พ.ศ. 2250 - 18 กันยายน พ.ศ. 2326 ) เป็น นักคณิตศาสตร์ และ นักฟิสิกส์ ชาวสวิส เขาได้ชื่อว่าเป็นนักคณิตศาสตร์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคนหนึ่งเท่าที่เคยมี เลออนฮาร์ด ออยเลอร์ เป็นคนแรกที่ใช้คำว่า " ฟังก์ชัน " (ตามคำนิยามของ ไลบ์นิซ ใน ค.ศ. 1694) ในการบรรยายถึงความสัมพันธ์ ที่เกี่ยวข้องกับตัวแปร เช่น y = F( x ) เขายังได้ชื่อว่าเป็นคนแรกที่ประยุกต์ แคลคูลัส เข้าไปยังวิชา ฟิสิกส์
ออยเลอร์เกิดและโตในเมือง บาเซิล เขาเป็นเด็กที่มีความเป็นอัจริยะทางคณิตศาสตร์ เขาเป็นศาสตราจารย์สอนวิชาคณิตศาสตร์ที่ เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก และต่อมาก็สอนที่ เบอร์ลิน และได้ย้อนกลับไปยังเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กอีกครั้ง เขาเป็นนักคณิตศาสตร์มีผลงานมากมายที่สุดคนหนึ่ง ผลงานทั้งหมดของเขารวบรวมได้ถึง 75 เล่ม ผลงานของเขามีอิทธิพลอย่างมากต่อผลงานทางคณิตศาสตร์ในศตวรรษที่ 18 เขาต้องสูญเสียการมองเห็น และตาบอดสนิทตลอด 17 ปีสุดท้ายในชีวิตของเขา ซึ่งในช่วงนี้เองที่เขาสามารถผลิตผลงานได้ถึงเกือบครึ่งหนึ่งของผลงานทั้งหมดของเขา
ดาวเคราะห์น้อย 2002 ออยเลอร์ ได้ถูกตั้งชื่อเพื่อเป็นเกียรติแก่เขา
ที่มา:http://std.kku.ac.th/5050200391/history3.php
วันอังคารที่ 8 กันยายน พ.ศ. 2552
นวัตกรรมและเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์
ทฤษฎีการเรียนรู้ (learning theory)
การเรียนรู้ คือ กระบวนการที่ทำให้คนเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม ความคิด คนสามารถเรียนได้จากการได้ยินการสัมผัส การอ่าน การใช้เทคโนโลยี การเรียนรู้ของเด็กและผู้ใหญ่จะต่างกัน เด็กจะเรียนรู้ด้วยการเรียนในห้อง การซักถาม ผู้ใหญ่มักเรียนรู้ด้วยประสบการณ์ที่มีอยู่ แต่การเรียนรู้จะเกิดขึ้นจากประสบการณ์ที่ผู้สอนนำเสนอ โดยการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนและผู้เรียน ผู้สอนจะเป็นผู้ที่สร้างบรรยากาศทางจิตวิทยาที่เอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ ที่จะให้เกิดขึ้นเป็นรูปแบบใดก็ได้เช่น ความเป็นกันเอง ความเข้มงวดกวดขัน หรือความไม่มีระเบียบวินัย สิ่งเหล่านี้ผู้สอนจะเป็นผู้สร้างเงื่อนไข และสถานการณ์เรียนรู้ให้กับผู้เรียน ดังนั้น ผู้สอนจะต้องพิจารณาเลือกรูปแบบการสอนรวมทั้งการสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน
ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ มีดังนี้
การเรียนรู้ตามทฤษฎีของ Bloom ( Bloom's Taxonomy)
Bloom ได้แบ่งการเรียนรู้เป็น 6 ระดับ
- ความรู้ที่เกิดจากความจำ (knowledge) ซึ่งเป็นระดับล่างสุด
- ความเข้าใจ (Comprehend)
- การประยุกต์ (Application)
- การวิเคราะห์ ( Analysis) สามารถแก้ปัญหา ตรวจสอบได้
- การสังเคราะห์ ( Synthesis) สามารถนำส่วนต่างๆ มาประกอบเป็นรูปแบบใหม่ได้ให้แตกต่างจากรูปเดิม เน้นโครงสร้างใหม่
- การประเมินค่า ( Evaluation) วัดได้ และตัดสินได้ว่าอะไรถูกหรือผิด ประกอบการตัดสินใจบนพื้นฐานของเหตุผลและเกณฑ์ที่แน่ชัด
การเรียนรู้ตามทฤษฎีของเมเยอร์ ( Mayor)
ในการออกแบบสื่อการเรียนการสอน การวิเคราะห์ความจำเป็นเป็นสิ่งสำคัญ และตามด้วยจุดประสงค์ของการเรียน โดยแบ่งออกเป็นย่อยๆ 3 ส่วนด้วยกัน
- พฤติกรรม ควรชี้ชัดและสังเกตได้
- เงื่อนไข พฤติกรรมสำเร็จได้ควรมีเงื่อนไขในการช่วยเหลือ
- มาตรฐาน พฤติกรรมที่ได้นั้นสามารถอยู่ในเกณฑ์ที่กำหนด
การเรียนรู้ตามทฤษฎีของบรูเนอร์ (Bruner)
- ความรู้ถูกสร้างหรือหล่อหลอมโดยประสบการณ์
- ผู้เรียนมีบทบาทรับผิดชอบในการเรียน
- ผู้เรียนเป็นผู้สร้างความหมายขึ้นมาจากแง่มุมต่างๆ
- ผู้เรียนอยู่ในสภาพแวดล้อมที่เป็นจริง
- ผู้เรียนเลือกเนื้อหาและกิจกรรมเอง
- เนื้อหาควรถูกสร้างในภาพรวม
การเรียนรู้ตามทฤษฎีของไทเลอร์ (Tylor)
- ความต่อเนื่อง (continuity) หมายถึง ในวิชาทักษะ ต้องเปิดโอกาสให้มีการฝึกทักษะในกิจกรรมและประสบการณ์บ่อยๆ และต่อเนื่องกัน
- การจัดช่วงลำดับ (sequence) หมายถึง หรือการจัดสิ่งที่มีความง่าย ไปสู่สิ่งที่มีความยาก ดังนั้นการจัดกิจกรรมและประสบการณ์ ให้มีการเรียงลำดับก่อนหลัง เพื่อให้ได้เรียนเนื้อหาที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น
- บูรณาการ (integration) หมายถึง การจัดประสบการณ์จึงควรเป็นในลักษณะที่ช่วยให้ผู้เรียน ได้เพิ่มพูนความคิดเห็นและได้แสดงพฤติกรรมที่สอดคล้องกัน เนื้อหาที่เรียนเป็นการเพิ่มความสามารถทั้งหมด ของผู้เรียนที่จะได้ใช้ประสบการณ์ได้ในสถานการณ์ต่างๆ กัน ประสบการณ์การเรียนรู้ จึงเป็นแบบแผนของ ปฏิสัมพันธ์ (interaction) ระหว่างผู้เรียนกับสถานการณ์ที่แวดล้อม
ทฤษฎีการเรียนรู้ 8 ขั้น ของกาเย่ ( Gagne )
- การจูงใจ ( Motivation Phase) การคาดหวังของผู้เรียนเป็นแรงจูงใจในการเรียนรู้
- การรับรู้ตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ (Apprehending Phase) ผู้เรียนจะรับรู้สิ่งที่สอดคล้องกับความตั้งใจ
- การปรุงแต่งสิ่งที่รับรู้ไว้เป็นความจำ ( Acquisition Phase) เพื่อให้เกิดความจำระยะสั้นและระยะยาว
- ความสามารถในการจำ (Retention Phase)
- ความสามารถในการระลึกถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้ไปแล้ว (Recall Phase )
- การนำไปประยุกต์ใช้กับสิ่งที่เรียนรู้ไปแล้ว (Generalization Phase)
- การแสดงออกพฤติกรรมที่เรียนรู้ ( Performance Phase)
- การแสดงผลการเรียนรู้กลับไปยังผู้เรียน ( Feedback Phase) ผู้เรียนได้รับทราบผลเร็วจะทำให้มีผลดีและประสิทธิภาพสูง
ทฤษฎีการเรียนรู้ของธอร์นไดค์ (Thorndike)
1. กฎแห่งความพร้อม (Law of Readiness) หมายถึง สภาพความพร้อมหรือวุฒิภาวะของผู้เรียนทั้งทางร่างกาย อวัยวะต่างๆ ในการเรียนรู้และจิตใจ รวมทั้งพื้นฐานและประสบการณ์เดิม สภาพความพร้อมของหู ตา ประสาทสมองกล้ามเนื้อ ประสบการณ์เดิมที่จะเชื่อมโยงกับความรู้ใหม่หรือสิ่งใหม่ ตลอดจนความสนใจ ความเข้าใจต่อสิ่งที่เห็น ถ้าผู้เรียนมีความพร้อมตามองค์ประกอบต่างๆ ดังกล่าว ก็จะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้
2. กฎแห่งการฝึกหัด(Law o f Exercise) หมายถึงการที่ผู้เรียนได้ฝึกหัดหรือกระทำซ้ำๆบ่อยๆ ย่อมจะทำให้เกิดความสมบูรณ์ถูกต้อง ซึ่งกฎนี้เป็นการเน้นความมั่นคงระหว่างการเชื่อมโยงและการตอบสนองที่ถูกต้องย่อมนำมาซึ่งความสมบูรณ์
3. กฎแห่งความพอใจ(Law of Effect) กฎนี้เป็นผลทำให้เกิดความพอใจ กล่าวคือ เมื่ออินทรีย์ได้รับความพอใจ จะทำให้หรือสิ่งเชื่อมโยงแข็งมั่นคง ในทางกลับกันหากอินทรีย์ได้รับความไม่พอใจ จะทำให้พันธะหรือสิ่งเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนองอ่อนกำลังลง หรืออาจกล่าวได้ว่า หากอินทรีย์ได้รับความพอใจจากผลการทำกิจกรรม ก็จะเกิดผลดีกับการเรียนรู้ทำให้อินทรีย์อยากเรียนรุ้เพิ่มมากขึ้นอีก ในทางตรงข้ามหากอินทรีย์ได้รับผลที่ไม่พอใจก็จะทำให้ไม่อยากเรียนรู้หรือเบื่อหน่ายและเป็นผลเสียต่อการเรียนรู้
ทฤษฎีการเรียนรู้ของสกินเนอร์
- การเรียนรู้เป็นขั้นเป็นตอน (Step by Step)
- การมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของผู้เรียน (Interaction)
- การได้ทราบผลในการเรียนรู้ทันที (Feedback)
- การได้รับการเสริมแรง (Reinforcement)
นวัตกรรม
“ นวัตกรรม ” หมายถึง ความคิด การปฏิบัติ หรือสิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ที่ยังไม่เคยมีใช้มาก่อน หรือเป็นการพัฒนาดัดแปลงมาจากของเดิมที่มีอยู่แล้ว ให้ทันสมัยและใช้ได้ผลดียิ่งขึ้น เมื่อนำ นวัตกรรมมาใช้จะช่วยให้การทำงานนั้นได้ผลดีมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงกว่าเดิม ทั้งยังช่วย ประหยัดเวลาและแรงงานได้ด้วย
นวัตกรรม แบ่งออกเป็น 3 ระยะ คือ
ระยะที่ 1 มีการประดิษฐ์คิดค้น (Innovation) หรือเป็นการปรุงแต่งของเก่าให้เหมาะสมกับกาลสมัย
ระยะที่ 2 พัฒนาการ (Development) มีการทดลองในแหล่งทดลองจัดทำอยู่ในลักษณะของโครงการทดลองปฏิบัติก่อน (Pilot Project)
ระยะที่ 3 การนำเอาไปปฏิบัติในสถานการณ์ทั่วไป ซึ่งจัดว่าเป็นนวัตกรรมขั้นสมบูรณ์
นวัตกรรมการศึกษา
นวัตกรรมทางการศึกษา (Educational Innovation) หมายถึง การนำเอาสิ่งใหม่ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปของความคิดหรือการกระทำ รวมทั้งสิ่งประดิษฐ์ก็ตามเข้ามาใช้ในระบบการศึกษา เพื่อมุ่งหวังที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่มีอยู่เดิมให้ระบบการจัดการศึกษามีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ทำให้ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วเกิดแรงจูงใจในการเรียน และช่วยให้ประหยัดเวลาในการเรียน เช่น การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน การใช้วีดิทัศน์เชิงโต้ตอบ(Interactive Video) สื่อหลายมิติ (Hypermedia) และอินเตอร์เน็ต เหล่านี้เป็นต้น
บุญเกื้อ ครวญหาเวช กล่าวว่า นวัตกรรมการศึกษา หมายถึง เป็นการนำเอาสิ่งใหม่ๆ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของความคิด หรือ การกระทำ รวมทั้ง สิ่งประดิษฐ์ก็ตามเข้ามาในระบบการศึกษา เพื่อมุ่งหวังที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่มีอยู่เดิม ให้ระบบการจัดการศึกษามีประสิทธิภาพยิ่ง
เทคโนโลยี
เทคโนโลยี หมายถึง การประยุกต์เอาความรู้ทางด้านวิทยาศาสตร์ มาใช้ให้เกิดประโยชน์และเป็นหัวใจของการสร้างมูลค่าเพิ่มให้กับสินค้าและผลิตภัณฑ์ เช่น การนำทรายซึ่งเป็นสารประกอบของซิลิกอนที่มีราคาต่ำ มาสกัดเอาสารซิลิกอนให้บริสุทธิ์ และเจือสารบางอย่างให้เกิดเป็นสิ่งที่เรียกว่าสารกึ่งตัวนำ นำมาผลิตเป็นทรานซิสเตอร์และไอซี ซึ่งไอซีนี้เป็นอุปกรณ์ที่รวมวงจรอิเล็กทรอนิกส์จำนวนมากไว้ด้วยกัน ใช้ทำชิพ ซึ่งเป็นส่วนสำคัญของคอมพิวเตอร์ ทำให้มีราคาสูงเทคโนโลยีจึงเป็นหนทางที่จะช่วยพัฒนาให้สินค้าและบริการต่าง ๆมีมูลค่าเพิ่มขึ้น
นอกจากนั้นยังมีผู้ให้ความหมายของเทคโนโลยีไว้หลากหลาย จากการที่มีผู้ให้ความหมายของเทคโนโลยีไว้หลากหลาย สรุปได้ว่า เทคโนโลยี หมายถึง วิชาที่นำเอาวิทยาการทางวิทยาศาสตร์และศาสตร์อื่น ๆ มาประยุกต์ใช้ตามความต้องการของมนุษย์ เช่น โรงงานอุตสาหกรรม เป็นต้น ซึ่งพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวทรงกล่าวถึงความหมายของเทคโนโลยีเป็นภาษาง่าย ๆ ว่า หมายถึง การรู้จักนำมาทำให้เป็นประโยชน์นั่นเอง
เทคโนโลยีสารสนเทศ
เทคโนโลยีสารสนเทศ หมายถึง เทคโนโลยีที่ใช้จัดการสารสนเทศ เป็นเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องตั้งแต่การเก็บรวบรวมข้อมูล การประมวลผล การแสดงผลลัพธ์ การทำสำเนา และ
การสื่อสารโทรคมนาคม เพื่อให้ได้สารสนเทศที่เหมาะสมและสามารถนำไปใช้ให้เกิดประโยชน์ได้
บทบาทของเทคโนโลยีการศึกษา
เทคโนโลยีสารสนเทศได้เข้ามามีบทบาทต่อการศึกษาอย่างมาก โดยเฉพาะเทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์และการสื่อสารโทรคมนาคมมีบทบาทที่สำคัญต่อการพัฒนาการศึกษา ดังนี้
1. เทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามามีส่วนช่วยเรื่องการเรียนรู้ ปัจจุบันมีเครื่องมือที่ช่วยสนับสนุนการเรียนรู้ หลายด้าน มีระบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ระบบสนับสนุนการรับรู้ข่าวสาร
2.เทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามาสนับสนุนการจัดการศึกษา โดยเฉพาะการจัดการศึกษาสมัยใหม่จำเป็นต้องอาศัยข้อมูลข่าวสารเพื่อการวางแผน การดำเนินการ การติดตามและประเมินผลซึ่งอาศัยคอมพิวเตอร์และระบบสื่อสารโทรคมนาคมเข้ามามีบทบาทที่สำคัญ
3. เทคโนโลยีสารสนเทศกับการสื่อสารระหว่างบุคคล ในเกือบทุกวงการทั้งทางด้านการศึกษาจำเป็นต้องอาศัยสื่อสัมพันธ์ระหว่างตัวบุคคล
สื่อการสอน
ได้มีนักวิชาการ และนักเทคโนโลยีการศึกษา ทั้งในประเทศและต่างประเทศได้ให้ความหมายของ “สื่อการสอน” ไว้หลายท่าน พอสรุปได้ ดังนี้
บราวน์ และคนอื่น ๆ (Brown and other. 1964: 584) กล่าวว่า สื่อการสอนหมายถึง จำพวกอุปกรณ์ทั้งหลายที่สามารถเสนอความรู้ให้แก่ผู้เรียน จนเกิดผลการเรียนที่ดีทั้งนี้รวมถึงกิจกรรมต่าง ๆ ไม่เฉพาะที่เป็นวัสดุหรือเครื่องมือเท่านั้น เช่น การศึกษานอกสถานที่ การสาธิต การทดลอง ตลอดจนการสัมภาษณ์ เป็นต้น
เกอร์ลัช และอีลี ( ไชยยศ เรืองสุวรรณ. 2526:141: อ้างอิงมาจาก Gerlach and Ely.) ได้ให้คำจำกัดความของสื่อการสอนไว้ว่า สื่อการสอน คือ บุคคล วัสดุหรือเหตุการณ์ต่าง ๆ ซึ่งทำให้นักเรียนได้รับความรู้ ทักษะ ทัศนคติ ครู หนังสือ และสิ่งแวดล้อมของโรงเรียนจัดเป็นสื่อการสอนทั้งสิ้น
ไฮนิคส์ โมเลนดาและรัสเซล (Heinich, Molenda and Russel. 1985 : 5) ให้ทัศนะเกี่ยวกับสื่อการสอนไว้ว่า สื่อการสอน หมายถึง สื่อชนิดใดก็ตามไม่ว่าจะเป็นสไลด์โทรทัศน์วิทยุเทปบันทึกเสียงภาพถ่ายวัสดุฉายและวัตถุสิ่งตีพิมพ์ซึ่งเป็นพาหนะในการนำข้อมูลจากแหล่งข้อมูลไปยังผู้รับ เมื่อนำมาใช้กับการเรียนการสอน หรือส่งเนื้อหาความรู้ไปยังผู้เรียนในกระบวนการเรียนการสอน เรียกว่า สื่อการสอน
เปรื่อง กุมุท (2519: 1) กล่าวว่า สื่อการสอน หมายถึง สิ่งต่าง ๆ ที่เป็นเครื่องมือ หรือช่องทางสำหรับทำให้การสอนของครูถึงผู้เรียน และทำให้ผู้เรียนเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์หรือจุดมุ่งหมายที่วางไว้อย่างดี
ไชยยศ เรืองสุวรรณ (2526: 4) กล่าวว่า สื่อการสอน หมายถึง สิ่งที่ช่วยให้การเรียนรู้ ซึ่งครูและนักเรียนเป็นผู้ใช้เพื่อให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
ชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2529: 112) ให้ความหมายของสื่อการสอนว่า คือวัสดุ (สิ้นเปลือง) อุปกรณ์ ( เครื่องมือที่ใช้ไม่ผุพังง่าย) วิธีการ (กิจกรรม เกม การทดลอง ฯลฯ) ที่ใช้สื่อกลางให้ผู้สอนสามารถส่ง หรือถ่ายทอดความรู้ เจตคติ (อารมณ์ ความรู้สึก ความสนใจ ทัศนคติ และค่านิยม) และทักษะไปยังผู้เรียน ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
สื่อประสม
ชัยยงค์ พรหมวงศ์ ให้ความหมายว่า สื่อประสม เป็นการนำสื่อการสอนหลายอย่างมาสัมพันธ์กันเพื่อถ่ายทอดเนื้อหาสาระ ในลักษณะที่สื่อแต่ละชิ้นส่งเสริมสนับสนุนกันและกัน
อีริคสัน ได้แสดงความหมายว่า สื่อประสม หมายถึง การนำสิ่งหลายๆ อย่างมาใช้ร่วมกันอย่างมีความสัมพันธ์ มีคุณค่าและส่งเสริมซึ่งกันและกัน สื่อการสอนอย่างหนึ่งอาจใช้เพื่อเร้าความสนใจ ในขณะที่อีกอย่างหนึ่งใช้เพื่ออธิบายข้อเท็จจริงของเนื้อหา และอีกชนิดหนึ่งอาจใช้เพื่อก่อให้เกิดความสนใจที่ลึกซึ้ง และป้องกันการเข้าใจความหมายผิดๆ การใช้สื่อประสมจะช่วยให้ผู้เรียนมีประสบการจากประสาทสัมผัสที่ผสมผสานกัน ได้ค้นพบวิธีการที่จะเรียนในสิ่งที่ต้องการได้ด้วยตนเองมากยิ่งขึ้น
การนำสื่อประสมมาใช้ในกระบวนการเรียนการสอนอาจอยู่ในลักษณะเป็นชุด ถ้าออกแบบมาใช้ในการเรียนการสอนเฉพาะเรื่องหนึ่งเพียงเรื่องเดียว เรียกว่า “ชุดการสอน (Package) บางครั้งก็ออกแบบมาเพื่อใช้ในการเรียนการสอนได้หลายเรื่องเรียกว่า ชุดอุปกรณ์หรือชุดเครื่องมือ (Kit)
การสร้างบทเรียนสื่อประสม มีขั้นตอนดังนี้
1. ศึกษาหลักสูตรและเอกสารที่เกี่ยวข้อง วิเคราะห์เนื้อหาจุดประสงค์ในการเรียน
2. กำหนดเนื้อหาที่จะสร้างบทเรียนสื่อประสม
3. กำหนดวัตถุประสงค์ทั่วไปและวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมของบทเรียนสื่อประสม
4. ศึกษารายละเอียดวิธีการสร้างบทเรียนสื่อประสมชนิดต่างๆจากเอกสาร ตำราและผลงานทางวิชาการ
5. สร้างบทเรียนสื่อประสมตามวัตถุประสงค์และเนื้อหาที่กำหนดไว้ โดย
1) วางโครงเรื่องที่จะเขียนเรียงลำดับก่อนหลัง จากง่ายไปหายากแบ่ง
เนื้อหาออกเป็นตอนๆ โดยให้แต่ละตอนสัมพันธ์กัน เช่น ตอนที่ 1 ใช้สื่อบทเรียนสำเร็จรูป ตอนที่ 2 สื่อของจริง/สภาพแวดล้อม ตอนที่ 3 สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน/สไลด์ ตอนที่ 4 สื่ออื่นๆตามความเหมาะสมกับสภาพเนื้อหาและบริบทของผู้เรียน (คือ ใช้สื่อตั้งแต่ 2 ชนิดขึ้นไป)
2) ลงมือเขียนบทเรียนสื่อประสมตามจุดมุ่งหมายที่วางไว้
3) เพื่อให้น่าสนใจยิ่งขึ้น ใส่ภาพการ์ตูนเป็นตัวเดินเรื่อง ภาพประกอบข้อความในบทเรียนสื่อประสมตรงตามสภาพจริงและสอดคล้องกับเนื้อหาสาระที่ศึกษา
6. นำบทเรียนสื่อประสมที่สร้างขึ้นให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจเพื่อให้ข้อเสนอแนะ นำมาปรับปรุงแก้ไข
7. นำบทเรียนสื่อประสม ที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทดลองใช้กับนักเรียน ดังนี้
1) ทดลองแบบ 1:1 กับนักเรียนที่มีผลการเรียนเก่ง ปานกลาง และอ่อน อย่างละ 1 คน โดยให้ทดลองใช้บทเรียนสื่อประสมเพื่อสำรวจความบกพร่องทางด้านภาษาที่ใช้สื่อความหมาย การตอบคำถามในแต่ละกิจกรรม ตลอดจนสิ่งที่ทำให้ผู้เรียนเกิดปัญหาในขณะปฏิบัติกิจกรรม สังเกตเวลาที่ใช้ในการเรียนของผู้เรียน แล้วนำข้อคิดผลที่ได้มาปรับปรุงแก้ไข
2) นำบทเรียนสื่อประสมที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทำการทดลองกับ นักเรียนกลุ่มเล็กแบบ (1:10) โดยเลือกนักเรียนกลุ่มเก่ง 3 คน ปานกลาง 4 คนและกลุ่มอ่อน 3 คน เพื่อพิจารณาดูว่า บทเรียนสื่อประสมที่นำมาใช้กับนักเรียนที่มีระดับสติปัญญาต่างกันใช้ดีมากน้อยเพียงใด สังเกตเวลาที่ใช้ ปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่องที่พบ
3) นำบทเรียนสื่อประสม ที่ได้ปรับปรุงแก้ไขแล้ว ไปทำการทดลองภาคสนามโดยทดลองกับนักเรียน ซึ่งเป็นนักเรียนที่อยู่ในเกณฑ์ปกติคละเก่ง ปานกลางและอ่อน
ในการทดลองภาคสนาม ก่อนเริ่มทำกิจกรรมในบทเรียนสื่อประสมทุกเล่ม นักเรียนต้องทำแบบทดสอบก่อนเรียน หลังเรียน เช่นเดียวกับการทดลองกลุ่มเล็ก จากนั้นนำผลการเรียนระหว่างปฏิบัติกิจกรรมและผลการสอบหลังเรียน มาวิเคราะห์ตามวิธีการทางสถิติว่าถึงมาตรฐานที่ตั้งไว้หรือไม่ ปรับปรุงแก้ไข และนำไปทดลองอีกครั้งจนได้ประสิทธิภาพตามที่กำหนด 80/80
8.นำบทเรียนสื่อประสมที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์กำหนดทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่างต่อไป
สื่อหลายมิติ
สื่อหลายมิตินั้นเป็นสื่อประสมที่พัฒนามาจากข้อความหลายมิติ ซึ่งแนวความคิดเกี่ยวกับข้อความหลายมิติ (hypertext) นี้มีมานานหลายสิบปีแล้ว โดย แวนนิวาร์ บุช (Vannevar Bush) เป็นผู้ ที่มีความคิดริเริ่มเกี่ยวกับเรื่องนี โดยเขากล่าวว่าน่าจะมีเครื่องมืออะไรสักอย่างที่ช่วยในเรื่อง ความจำและความคิดของมนุษย์ที่จะช่วยให้เราสามารถสืบค้นและเรียกใช้ข้อมูลจากคอมพิวเตอร์ได้ หลาย ๆ ข้อมูลในเวลาเดียวกันเหมือนกับที่คนเราสามารถคิดเรื่องต่าง ๆ ได้หลายเรื่องในเวลาเดียวกัน
จากแนวคิดดังกล่าว เท็ด เนลสัน และดั๊ก เอนเจลบาร์ต ได้นำแนวคิดนี้มาขยายเป็นรูปเป็น ร่างขึ้น โดยการเขียนบทความหรือเนื้อหาต่าง ๆ กระโดยข้ามไปมาได้ในลักษณะที่ไม่เรียงลำดับเป็น เส้นตรงอย่างต่อเนื่อง ซึ่งต่อมาเรียกกันว่า ไฮเพอร์เท็กซ์หรือข้อความหลายมิติ โดยการใช้ คอมพิวเตอร์ช่วย แนวคิดเริ่มแรกของสื่อหลายมิติคือความต้องการเครื่องมือช่วยในการคิดหรือการ จำที่ไม่ต้องเรียงลำดับ และสามารถคิดได้หลายอย่างในเวลาเดียวกัน
ข้อความหลายมิติ Hypertext หรือข้อความหลายมิติ คือเทคโนโลยีของการอ่านและการเขียนที่ไม่เรียงลำดับ เนื้อหากัน โดยเสนอในลักษณะของข้อความที่เป็นตัวอักษร หรือภาพกราฟฟิคอย่างง่าย ที่มีการ เชื่อมโยงถึงกัน เรียกว่า “จุดต่อ” (node) โดยผู้ใช้สามารถเคลื่อนที่จากจุดต่อหนึ่งไปยังอีกจุดต่อ หนึ่งได้โดยการเชื่อมโยงจุดต่อเหล่านั้น
ข้อความหลายมิติ เป็นระบบย่อยของสื่อหลายมิติ คือเป็นการนำเสนอสารสนเทศที่ผู้อ่านไม่ จำเป็นต้องอ่านเนื้อหาในมิติเดียวเรียงลำดับกันในแต่ละบทตลอดทั้งเล่ม โดยผู้อ่านสามารถข้ามไปอ่านหรือค้นคว้าข้อมูลที่สนใจตอนใดก็ได้โดยไม่ต้องเรียงลำดับลักษณะข้อความหลายมิติอาจ เปรียบเทียบได้เสมือนกับบัตรหรือแผ่นฟิล์มใส หลาย ๆ แผ่นที่วางซ้อนกันเป็นชั้น ๆ ในแต่ละแผ่นจะบรรจุข้อมูลแต่ละอย่างลงไว้
สื่อหลายมิติ (Hypermedia) มีนักวิชาการหลายท่านได้ให้ความหมายและลักษณะของสื่อหลายมิติไว้ดังนี้
น้ำทิพย์ วิภาวิน กล่าวไว้ว่า สื่อหลายมิติ (Hypermedia) เป็นเทคนิคที่ต้องการใช้สื่อผสม อื่น ๆ ที่คอมพิวเตอร์สามารถนำเสนอได้ในรูปแบบต่าง ๆ ได้ทั้งข้อความ เสียง ภาพนิ่ง และภาพ เคลื่อนไหว
วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา กล่าวว่า สื่อหลายมิติ Hypermedia เป็นการขยายแนวความคิดจาก Hypertext อันเป็นผลมาจากพัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่สามารถผสมผสานสื่อและอุปกรณ์หลายอย่างให้ทำงานไปด้วยกัน
กิดานันท์ มลิทอง กล่าวไว้ว่า สื่อหลายมิติ เป็นการขยายแนวความคิดของข้อความหลายมิติ ในเรื่องของการเสนอข้อมูลในลักษณะไม่เป็นเส้นตรง และเพิ่มความสามารถในการบรรจุข้อมูลในลักษณะของภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์ ภาพกราฟฟิคในลักษณะภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ภาพถ่าย เสียงพูด เสียงดนตรี เข้าไว้ในเนื้อหาด้วย เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงเนื้อหาเรื่องราวในลักษณะต่างๆ ได้หลายรูปแบบกว่าเดิมการผลิตสื่อหลายมิติ
การจัดทำสื่อหลายมิติ จัดทำโดยใช้กระบวนการของสื่อประสมในการผลิตเรื่องราวและบท เรียนต่าง ๆ ในรูปลักษณะและวิธีการของข้อความหลายมิติ นั่นเอง โดยการใช้คอมพิวเตอร์เป็นศูนย์ กลางการเขียนเรื่องราว ซึ่งมีโปรแกรมที่นิยมใช้ หลายโปรแกรมแต่ที่รู้จักกันดี เช่น Dreamweaver PowerPoint เป็นต้น
จุดมุ่งหมายของการใช้สื่อหลายมิติ
1. ใช้เป็นเครื่องมือในการสืบค้น(Browsing)สารสนเทศต่าง ๆ
2. ใช้เพื่อการเชื่อมโยง (Linking) แฟ้มข้อมูลต่าง ๆ
3. ใช้ในการสร้างบทเรียน (Authoring) สร้างโปรแกรมนำเสนอรายงานสารสนเทศต่าง ๆ ที่มีความ น่าสนใจเนื่องจากสามารถนำเสนอได้ทั้งภาพ เสียง และภาพเคลื่อนไหวการนำสื่อหลายมิติมาใช้ในการเรียนการสอน
มีการนำสื่อหลายมิติเข้ามาใช้ในการเรียนการสอนในรูปของบทเรียนหลายมิติขึ้น โดยการผลิตเนื้อหาหรือเรื่องราวต่างๆ ที่จะใช้สอนในลักษณะสื่อหลายมิติ โดยการใช้ภาพถ่าย ภาพเคลื่อน ไหว และเสียงต่าง ๆ บรรจุลงไปในบทเรียนหลายมิติ ผู้เรียนสามารถมี ปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนโดย การเลือกเรียนเนื้อหาตามลำดับที่ตนต้องการที่โรงเรียนฟอเรศต์ฮิลล์ เมืองแกรนด์ แรพิดส์ สหรัฐ อเมริกา ได้จัดทำบทเรียนสื่อหลายมิติ โดยครูและนักเรียนร่วมกันสร้างบทเรียนเกี่ยวกับการถูก ทำลายของป่าฝนในเขตร้อน โดยการค้นคว้าเนื้อหาจากห้องสมุด แล้ว รวบรวมภาพถ่ายภาพเคลื่อน ไหลต่าง ๆ มาเป็นข้อมูลแล้วทำการสร้างเป็นบทเรียนโดยใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ ช่วย
อ้างอิงจาก :
กิดานันท์ มัสทอง (2543). เทคโนโลยีการศึกษาและนวัตกรรม. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์
มหาวิทยาลัย
บุญเกื้อ ควรนาเวช (2542). นวัตกรรมการศึกษา. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
วาสนา ชาวหา (2533). สื่อการสอน. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์โซเดียมสโตร์
http://techno.edu.buu.ac.th/wkshop-webdesign/1-2550/webdesign-Fri404/49541115/%C3%D2%C2%C7%D4%AA%D2%20%A1%D2%C3%BE%D1%B2%B9%D2%CA%D7%E8%CD%A4%CD%C1%BE%D4%C7%E0%B5%CD%C3%EC%C1%D1%C5%B5%D4%C1%D5%E0%B4%D5%C2/%C1%D1%C5%B5%D4%C1%D5%E0%B4%D5%C2.doc
http://ninlawan15.blogspot.com/2009/03/hypertext-vannevar-bush-hypertext-3.html
http://www.kroobannok.com/blog/view.php?article_id=2081
การเรียนรู้ คือ กระบวนการที่ทำให้คนเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม ความคิด คนสามารถเรียนได้จากการได้ยินการสัมผัส การอ่าน การใช้เทคโนโลยี การเรียนรู้ของเด็กและผู้ใหญ่จะต่างกัน เด็กจะเรียนรู้ด้วยการเรียนในห้อง การซักถาม ผู้ใหญ่มักเรียนรู้ด้วยประสบการณ์ที่มีอยู่ แต่การเรียนรู้จะเกิดขึ้นจากประสบการณ์ที่ผู้สอนนำเสนอ โดยการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนและผู้เรียน ผู้สอนจะเป็นผู้ที่สร้างบรรยากาศทางจิตวิทยาที่เอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ ที่จะให้เกิดขึ้นเป็นรูปแบบใดก็ได้เช่น ความเป็นกันเอง ความเข้มงวดกวดขัน หรือความไม่มีระเบียบวินัย สิ่งเหล่านี้ผู้สอนจะเป็นผู้สร้างเงื่อนไข และสถานการณ์เรียนรู้ให้กับผู้เรียน ดังนั้น ผู้สอนจะต้องพิจารณาเลือกรูปแบบการสอนรวมทั้งการสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน
ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ มีดังนี้
การเรียนรู้ตามทฤษฎีของ Bloom ( Bloom's Taxonomy)
Bloom ได้แบ่งการเรียนรู้เป็น 6 ระดับ
- ความรู้ที่เกิดจากความจำ (knowledge) ซึ่งเป็นระดับล่างสุด
- ความเข้าใจ (Comprehend)
- การประยุกต์ (Application)
- การวิเคราะห์ ( Analysis) สามารถแก้ปัญหา ตรวจสอบได้
- การสังเคราะห์ ( Synthesis) สามารถนำส่วนต่างๆ มาประกอบเป็นรูปแบบใหม่ได้ให้แตกต่างจากรูปเดิม เน้นโครงสร้างใหม่
- การประเมินค่า ( Evaluation) วัดได้ และตัดสินได้ว่าอะไรถูกหรือผิด ประกอบการตัดสินใจบนพื้นฐานของเหตุผลและเกณฑ์ที่แน่ชัด
การเรียนรู้ตามทฤษฎีของเมเยอร์ ( Mayor)
ในการออกแบบสื่อการเรียนการสอน การวิเคราะห์ความจำเป็นเป็นสิ่งสำคัญ และตามด้วยจุดประสงค์ของการเรียน โดยแบ่งออกเป็นย่อยๆ 3 ส่วนด้วยกัน
- พฤติกรรม ควรชี้ชัดและสังเกตได้
- เงื่อนไข พฤติกรรมสำเร็จได้ควรมีเงื่อนไขในการช่วยเหลือ
- มาตรฐาน พฤติกรรมที่ได้นั้นสามารถอยู่ในเกณฑ์ที่กำหนด
การเรียนรู้ตามทฤษฎีของบรูเนอร์ (Bruner)
- ความรู้ถูกสร้างหรือหล่อหลอมโดยประสบการณ์
- ผู้เรียนมีบทบาทรับผิดชอบในการเรียน
- ผู้เรียนเป็นผู้สร้างความหมายขึ้นมาจากแง่มุมต่างๆ
- ผู้เรียนอยู่ในสภาพแวดล้อมที่เป็นจริง
- ผู้เรียนเลือกเนื้อหาและกิจกรรมเอง
- เนื้อหาควรถูกสร้างในภาพรวม
การเรียนรู้ตามทฤษฎีของไทเลอร์ (Tylor)
- ความต่อเนื่อง (continuity) หมายถึง ในวิชาทักษะ ต้องเปิดโอกาสให้มีการฝึกทักษะในกิจกรรมและประสบการณ์บ่อยๆ และต่อเนื่องกัน
- การจัดช่วงลำดับ (sequence) หมายถึง หรือการจัดสิ่งที่มีความง่าย ไปสู่สิ่งที่มีความยาก ดังนั้นการจัดกิจกรรมและประสบการณ์ ให้มีการเรียงลำดับก่อนหลัง เพื่อให้ได้เรียนเนื้อหาที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น
- บูรณาการ (integration) หมายถึง การจัดประสบการณ์จึงควรเป็นในลักษณะที่ช่วยให้ผู้เรียน ได้เพิ่มพูนความคิดเห็นและได้แสดงพฤติกรรมที่สอดคล้องกัน เนื้อหาที่เรียนเป็นการเพิ่มความสามารถทั้งหมด ของผู้เรียนที่จะได้ใช้ประสบการณ์ได้ในสถานการณ์ต่างๆ กัน ประสบการณ์การเรียนรู้ จึงเป็นแบบแผนของ ปฏิสัมพันธ์ (interaction) ระหว่างผู้เรียนกับสถานการณ์ที่แวดล้อม
ทฤษฎีการเรียนรู้ 8 ขั้น ของกาเย่ ( Gagne )
- การจูงใจ ( Motivation Phase) การคาดหวังของผู้เรียนเป็นแรงจูงใจในการเรียนรู้
- การรับรู้ตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ (Apprehending Phase) ผู้เรียนจะรับรู้สิ่งที่สอดคล้องกับความตั้งใจ
- การปรุงแต่งสิ่งที่รับรู้ไว้เป็นความจำ ( Acquisition Phase) เพื่อให้เกิดความจำระยะสั้นและระยะยาว
- ความสามารถในการจำ (Retention Phase)
- ความสามารถในการระลึกถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้ไปแล้ว (Recall Phase )
- การนำไปประยุกต์ใช้กับสิ่งที่เรียนรู้ไปแล้ว (Generalization Phase)
- การแสดงออกพฤติกรรมที่เรียนรู้ ( Performance Phase)
- การแสดงผลการเรียนรู้กลับไปยังผู้เรียน ( Feedback Phase) ผู้เรียนได้รับทราบผลเร็วจะทำให้มีผลดีและประสิทธิภาพสูง
ทฤษฎีการเรียนรู้ของธอร์นไดค์ (Thorndike)
1. กฎแห่งความพร้อม (Law of Readiness) หมายถึง สภาพความพร้อมหรือวุฒิภาวะของผู้เรียนทั้งทางร่างกาย อวัยวะต่างๆ ในการเรียนรู้และจิตใจ รวมทั้งพื้นฐานและประสบการณ์เดิม สภาพความพร้อมของหู ตา ประสาทสมองกล้ามเนื้อ ประสบการณ์เดิมที่จะเชื่อมโยงกับความรู้ใหม่หรือสิ่งใหม่ ตลอดจนความสนใจ ความเข้าใจต่อสิ่งที่เห็น ถ้าผู้เรียนมีความพร้อมตามองค์ประกอบต่างๆ ดังกล่าว ก็จะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้
2. กฎแห่งการฝึกหัด(Law o f Exercise) หมายถึงการที่ผู้เรียนได้ฝึกหัดหรือกระทำซ้ำๆบ่อยๆ ย่อมจะทำให้เกิดความสมบูรณ์ถูกต้อง ซึ่งกฎนี้เป็นการเน้นความมั่นคงระหว่างการเชื่อมโยงและการตอบสนองที่ถูกต้องย่อมนำมาซึ่งความสมบูรณ์
3. กฎแห่งความพอใจ(Law of Effect) กฎนี้เป็นผลทำให้เกิดความพอใจ กล่าวคือ เมื่ออินทรีย์ได้รับความพอใจ จะทำให้หรือสิ่งเชื่อมโยงแข็งมั่นคง ในทางกลับกันหากอินทรีย์ได้รับความไม่พอใจ จะทำให้พันธะหรือสิ่งเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนองอ่อนกำลังลง หรืออาจกล่าวได้ว่า หากอินทรีย์ได้รับความพอใจจากผลการทำกิจกรรม ก็จะเกิดผลดีกับการเรียนรู้ทำให้อินทรีย์อยากเรียนรุ้เพิ่มมากขึ้นอีก ในทางตรงข้ามหากอินทรีย์ได้รับผลที่ไม่พอใจก็จะทำให้ไม่อยากเรียนรู้หรือเบื่อหน่ายและเป็นผลเสียต่อการเรียนรู้
ทฤษฎีการเรียนรู้ของสกินเนอร์
- การเรียนรู้เป็นขั้นเป็นตอน (Step by Step)
- การมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของผู้เรียน (Interaction)
- การได้ทราบผลในการเรียนรู้ทันที (Feedback)
- การได้รับการเสริมแรง (Reinforcement)
นวัตกรรม
“ นวัตกรรม ” หมายถึง ความคิด การปฏิบัติ หรือสิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ที่ยังไม่เคยมีใช้มาก่อน หรือเป็นการพัฒนาดัดแปลงมาจากของเดิมที่มีอยู่แล้ว ให้ทันสมัยและใช้ได้ผลดียิ่งขึ้น เมื่อนำ นวัตกรรมมาใช้จะช่วยให้การทำงานนั้นได้ผลดีมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงกว่าเดิม ทั้งยังช่วย ประหยัดเวลาและแรงงานได้ด้วย
นวัตกรรม แบ่งออกเป็น 3 ระยะ คือ
ระยะที่ 1 มีการประดิษฐ์คิดค้น (Innovation) หรือเป็นการปรุงแต่งของเก่าให้เหมาะสมกับกาลสมัย
ระยะที่ 2 พัฒนาการ (Development) มีการทดลองในแหล่งทดลองจัดทำอยู่ในลักษณะของโครงการทดลองปฏิบัติก่อน (Pilot Project)
ระยะที่ 3 การนำเอาไปปฏิบัติในสถานการณ์ทั่วไป ซึ่งจัดว่าเป็นนวัตกรรมขั้นสมบูรณ์
นวัตกรรมการศึกษา
นวัตกรรมทางการศึกษา (Educational Innovation) หมายถึง การนำเอาสิ่งใหม่ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปของความคิดหรือการกระทำ รวมทั้งสิ่งประดิษฐ์ก็ตามเข้ามาใช้ในระบบการศึกษา เพื่อมุ่งหวังที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่มีอยู่เดิมให้ระบบการจัดการศึกษามีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ทำให้ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วเกิดแรงจูงใจในการเรียน และช่วยให้ประหยัดเวลาในการเรียน เช่น การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน การใช้วีดิทัศน์เชิงโต้ตอบ(Interactive Video) สื่อหลายมิติ (Hypermedia) และอินเตอร์เน็ต เหล่านี้เป็นต้น
บุญเกื้อ ครวญหาเวช กล่าวว่า นวัตกรรมการศึกษา หมายถึง เป็นการนำเอาสิ่งใหม่ๆ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของความคิด หรือ การกระทำ รวมทั้ง สิ่งประดิษฐ์ก็ตามเข้ามาในระบบการศึกษา เพื่อมุ่งหวังที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่มีอยู่เดิม ให้ระบบการจัดการศึกษามีประสิทธิภาพยิ่ง
เทคโนโลยี
เทคโนโลยี หมายถึง การประยุกต์เอาความรู้ทางด้านวิทยาศาสตร์ มาใช้ให้เกิดประโยชน์และเป็นหัวใจของการสร้างมูลค่าเพิ่มให้กับสินค้าและผลิตภัณฑ์ เช่น การนำทรายซึ่งเป็นสารประกอบของซิลิกอนที่มีราคาต่ำ มาสกัดเอาสารซิลิกอนให้บริสุทธิ์ และเจือสารบางอย่างให้เกิดเป็นสิ่งที่เรียกว่าสารกึ่งตัวนำ นำมาผลิตเป็นทรานซิสเตอร์และไอซี ซึ่งไอซีนี้เป็นอุปกรณ์ที่รวมวงจรอิเล็กทรอนิกส์จำนวนมากไว้ด้วยกัน ใช้ทำชิพ ซึ่งเป็นส่วนสำคัญของคอมพิวเตอร์ ทำให้มีราคาสูงเทคโนโลยีจึงเป็นหนทางที่จะช่วยพัฒนาให้สินค้าและบริการต่าง ๆมีมูลค่าเพิ่มขึ้น
นอกจากนั้นยังมีผู้ให้ความหมายของเทคโนโลยีไว้หลากหลาย จากการที่มีผู้ให้ความหมายของเทคโนโลยีไว้หลากหลาย สรุปได้ว่า เทคโนโลยี หมายถึง วิชาที่นำเอาวิทยาการทางวิทยาศาสตร์และศาสตร์อื่น ๆ มาประยุกต์ใช้ตามความต้องการของมนุษย์ เช่น โรงงานอุตสาหกรรม เป็นต้น ซึ่งพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวทรงกล่าวถึงความหมายของเทคโนโลยีเป็นภาษาง่าย ๆ ว่า หมายถึง การรู้จักนำมาทำให้เป็นประโยชน์นั่นเอง
เทคโนโลยีสารสนเทศ
เทคโนโลยีสารสนเทศ หมายถึง เทคโนโลยีที่ใช้จัดการสารสนเทศ เป็นเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องตั้งแต่การเก็บรวบรวมข้อมูล การประมวลผล การแสดงผลลัพธ์ การทำสำเนา และ
การสื่อสารโทรคมนาคม เพื่อให้ได้สารสนเทศที่เหมาะสมและสามารถนำไปใช้ให้เกิดประโยชน์ได้
บทบาทของเทคโนโลยีการศึกษา
เทคโนโลยีสารสนเทศได้เข้ามามีบทบาทต่อการศึกษาอย่างมาก โดยเฉพาะเทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์และการสื่อสารโทรคมนาคมมีบทบาทที่สำคัญต่อการพัฒนาการศึกษา ดังนี้
1. เทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามามีส่วนช่วยเรื่องการเรียนรู้ ปัจจุบันมีเครื่องมือที่ช่วยสนับสนุนการเรียนรู้ หลายด้าน มีระบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ระบบสนับสนุนการรับรู้ข่าวสาร
2.เทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามาสนับสนุนการจัดการศึกษา โดยเฉพาะการจัดการศึกษาสมัยใหม่จำเป็นต้องอาศัยข้อมูลข่าวสารเพื่อการวางแผน การดำเนินการ การติดตามและประเมินผลซึ่งอาศัยคอมพิวเตอร์และระบบสื่อสารโทรคมนาคมเข้ามามีบทบาทที่สำคัญ
3. เทคโนโลยีสารสนเทศกับการสื่อสารระหว่างบุคคล ในเกือบทุกวงการทั้งทางด้านการศึกษาจำเป็นต้องอาศัยสื่อสัมพันธ์ระหว่างตัวบุคคล
สื่อการสอน
ได้มีนักวิชาการ และนักเทคโนโลยีการศึกษา ทั้งในประเทศและต่างประเทศได้ให้ความหมายของ “สื่อการสอน” ไว้หลายท่าน พอสรุปได้ ดังนี้
บราวน์ และคนอื่น ๆ (Brown and other. 1964: 584) กล่าวว่า สื่อการสอนหมายถึง จำพวกอุปกรณ์ทั้งหลายที่สามารถเสนอความรู้ให้แก่ผู้เรียน จนเกิดผลการเรียนที่ดีทั้งนี้รวมถึงกิจกรรมต่าง ๆ ไม่เฉพาะที่เป็นวัสดุหรือเครื่องมือเท่านั้น เช่น การศึกษานอกสถานที่ การสาธิต การทดลอง ตลอดจนการสัมภาษณ์ เป็นต้น
เกอร์ลัช และอีลี ( ไชยยศ เรืองสุวรรณ. 2526:141: อ้างอิงมาจาก Gerlach and Ely.) ได้ให้คำจำกัดความของสื่อการสอนไว้ว่า สื่อการสอน คือ บุคคล วัสดุหรือเหตุการณ์ต่าง ๆ ซึ่งทำให้นักเรียนได้รับความรู้ ทักษะ ทัศนคติ ครู หนังสือ และสิ่งแวดล้อมของโรงเรียนจัดเป็นสื่อการสอนทั้งสิ้น
ไฮนิคส์ โมเลนดาและรัสเซล (Heinich, Molenda and Russel. 1985 : 5) ให้ทัศนะเกี่ยวกับสื่อการสอนไว้ว่า สื่อการสอน หมายถึง สื่อชนิดใดก็ตามไม่ว่าจะเป็นสไลด์โทรทัศน์วิทยุเทปบันทึกเสียงภาพถ่ายวัสดุฉายและวัตถุสิ่งตีพิมพ์ซึ่งเป็นพาหนะในการนำข้อมูลจากแหล่งข้อมูลไปยังผู้รับ เมื่อนำมาใช้กับการเรียนการสอน หรือส่งเนื้อหาความรู้ไปยังผู้เรียนในกระบวนการเรียนการสอน เรียกว่า สื่อการสอน
เปรื่อง กุมุท (2519: 1) กล่าวว่า สื่อการสอน หมายถึง สิ่งต่าง ๆ ที่เป็นเครื่องมือ หรือช่องทางสำหรับทำให้การสอนของครูถึงผู้เรียน และทำให้ผู้เรียนเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์หรือจุดมุ่งหมายที่วางไว้อย่างดี
ไชยยศ เรืองสุวรรณ (2526: 4) กล่าวว่า สื่อการสอน หมายถึง สิ่งที่ช่วยให้การเรียนรู้ ซึ่งครูและนักเรียนเป็นผู้ใช้เพื่อให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
ชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2529: 112) ให้ความหมายของสื่อการสอนว่า คือวัสดุ (สิ้นเปลือง) อุปกรณ์ ( เครื่องมือที่ใช้ไม่ผุพังง่าย) วิธีการ (กิจกรรม เกม การทดลอง ฯลฯ) ที่ใช้สื่อกลางให้ผู้สอนสามารถส่ง หรือถ่ายทอดความรู้ เจตคติ (อารมณ์ ความรู้สึก ความสนใจ ทัศนคติ และค่านิยม) และทักษะไปยังผู้เรียน ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
สื่อประสม
ชัยยงค์ พรหมวงศ์ ให้ความหมายว่า สื่อประสม เป็นการนำสื่อการสอนหลายอย่างมาสัมพันธ์กันเพื่อถ่ายทอดเนื้อหาสาระ ในลักษณะที่สื่อแต่ละชิ้นส่งเสริมสนับสนุนกันและกัน
อีริคสัน ได้แสดงความหมายว่า สื่อประสม หมายถึง การนำสิ่งหลายๆ อย่างมาใช้ร่วมกันอย่างมีความสัมพันธ์ มีคุณค่าและส่งเสริมซึ่งกันและกัน สื่อการสอนอย่างหนึ่งอาจใช้เพื่อเร้าความสนใจ ในขณะที่อีกอย่างหนึ่งใช้เพื่ออธิบายข้อเท็จจริงของเนื้อหา และอีกชนิดหนึ่งอาจใช้เพื่อก่อให้เกิดความสนใจที่ลึกซึ้ง และป้องกันการเข้าใจความหมายผิดๆ การใช้สื่อประสมจะช่วยให้ผู้เรียนมีประสบการจากประสาทสัมผัสที่ผสมผสานกัน ได้ค้นพบวิธีการที่จะเรียนในสิ่งที่ต้องการได้ด้วยตนเองมากยิ่งขึ้น
การนำสื่อประสมมาใช้ในกระบวนการเรียนการสอนอาจอยู่ในลักษณะเป็นชุด ถ้าออกแบบมาใช้ในการเรียนการสอนเฉพาะเรื่องหนึ่งเพียงเรื่องเดียว เรียกว่า “ชุดการสอน (Package) บางครั้งก็ออกแบบมาเพื่อใช้ในการเรียนการสอนได้หลายเรื่องเรียกว่า ชุดอุปกรณ์หรือชุดเครื่องมือ (Kit)
การสร้างบทเรียนสื่อประสม มีขั้นตอนดังนี้
1. ศึกษาหลักสูตรและเอกสารที่เกี่ยวข้อง วิเคราะห์เนื้อหาจุดประสงค์ในการเรียน
2. กำหนดเนื้อหาที่จะสร้างบทเรียนสื่อประสม
3. กำหนดวัตถุประสงค์ทั่วไปและวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมของบทเรียนสื่อประสม
4. ศึกษารายละเอียดวิธีการสร้างบทเรียนสื่อประสมชนิดต่างๆจากเอกสาร ตำราและผลงานทางวิชาการ
5. สร้างบทเรียนสื่อประสมตามวัตถุประสงค์และเนื้อหาที่กำหนดไว้ โดย
1) วางโครงเรื่องที่จะเขียนเรียงลำดับก่อนหลัง จากง่ายไปหายากแบ่ง
เนื้อหาออกเป็นตอนๆ โดยให้แต่ละตอนสัมพันธ์กัน เช่น ตอนที่ 1 ใช้สื่อบทเรียนสำเร็จรูป ตอนที่ 2 สื่อของจริง/สภาพแวดล้อม ตอนที่ 3 สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน/สไลด์ ตอนที่ 4 สื่ออื่นๆตามความเหมาะสมกับสภาพเนื้อหาและบริบทของผู้เรียน (คือ ใช้สื่อตั้งแต่ 2 ชนิดขึ้นไป)
2) ลงมือเขียนบทเรียนสื่อประสมตามจุดมุ่งหมายที่วางไว้
3) เพื่อให้น่าสนใจยิ่งขึ้น ใส่ภาพการ์ตูนเป็นตัวเดินเรื่อง ภาพประกอบข้อความในบทเรียนสื่อประสมตรงตามสภาพจริงและสอดคล้องกับเนื้อหาสาระที่ศึกษา
6. นำบทเรียนสื่อประสมที่สร้างขึ้นให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจเพื่อให้ข้อเสนอแนะ นำมาปรับปรุงแก้ไข
7. นำบทเรียนสื่อประสม ที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทดลองใช้กับนักเรียน ดังนี้
1) ทดลองแบบ 1:1 กับนักเรียนที่มีผลการเรียนเก่ง ปานกลาง และอ่อน อย่างละ 1 คน โดยให้ทดลองใช้บทเรียนสื่อประสมเพื่อสำรวจความบกพร่องทางด้านภาษาที่ใช้สื่อความหมาย การตอบคำถามในแต่ละกิจกรรม ตลอดจนสิ่งที่ทำให้ผู้เรียนเกิดปัญหาในขณะปฏิบัติกิจกรรม สังเกตเวลาที่ใช้ในการเรียนของผู้เรียน แล้วนำข้อคิดผลที่ได้มาปรับปรุงแก้ไข
2) นำบทเรียนสื่อประสมที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทำการทดลองกับ นักเรียนกลุ่มเล็กแบบ (1:10) โดยเลือกนักเรียนกลุ่มเก่ง 3 คน ปานกลาง 4 คนและกลุ่มอ่อน 3 คน เพื่อพิจารณาดูว่า บทเรียนสื่อประสมที่นำมาใช้กับนักเรียนที่มีระดับสติปัญญาต่างกันใช้ดีมากน้อยเพียงใด สังเกตเวลาที่ใช้ ปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่องที่พบ
3) นำบทเรียนสื่อประสม ที่ได้ปรับปรุงแก้ไขแล้ว ไปทำการทดลองภาคสนามโดยทดลองกับนักเรียน ซึ่งเป็นนักเรียนที่อยู่ในเกณฑ์ปกติคละเก่ง ปานกลางและอ่อน
ในการทดลองภาคสนาม ก่อนเริ่มทำกิจกรรมในบทเรียนสื่อประสมทุกเล่ม นักเรียนต้องทำแบบทดสอบก่อนเรียน หลังเรียน เช่นเดียวกับการทดลองกลุ่มเล็ก จากนั้นนำผลการเรียนระหว่างปฏิบัติกิจกรรมและผลการสอบหลังเรียน มาวิเคราะห์ตามวิธีการทางสถิติว่าถึงมาตรฐานที่ตั้งไว้หรือไม่ ปรับปรุงแก้ไข และนำไปทดลองอีกครั้งจนได้ประสิทธิภาพตามที่กำหนด 80/80
8.นำบทเรียนสื่อประสมที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์กำหนดทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่างต่อไป
สื่อหลายมิติ
สื่อหลายมิตินั้นเป็นสื่อประสมที่พัฒนามาจากข้อความหลายมิติ ซึ่งแนวความคิดเกี่ยวกับข้อความหลายมิติ (hypertext) นี้มีมานานหลายสิบปีแล้ว โดย แวนนิวาร์ บุช (Vannevar Bush) เป็นผู้ ที่มีความคิดริเริ่มเกี่ยวกับเรื่องนี โดยเขากล่าวว่าน่าจะมีเครื่องมืออะไรสักอย่างที่ช่วยในเรื่อง ความจำและความคิดของมนุษย์ที่จะช่วยให้เราสามารถสืบค้นและเรียกใช้ข้อมูลจากคอมพิวเตอร์ได้ หลาย ๆ ข้อมูลในเวลาเดียวกันเหมือนกับที่คนเราสามารถคิดเรื่องต่าง ๆ ได้หลายเรื่องในเวลาเดียวกัน
จากแนวคิดดังกล่าว เท็ด เนลสัน และดั๊ก เอนเจลบาร์ต ได้นำแนวคิดนี้มาขยายเป็นรูปเป็น ร่างขึ้น โดยการเขียนบทความหรือเนื้อหาต่าง ๆ กระโดยข้ามไปมาได้ในลักษณะที่ไม่เรียงลำดับเป็น เส้นตรงอย่างต่อเนื่อง ซึ่งต่อมาเรียกกันว่า ไฮเพอร์เท็กซ์หรือข้อความหลายมิติ โดยการใช้ คอมพิวเตอร์ช่วย แนวคิดเริ่มแรกของสื่อหลายมิติคือความต้องการเครื่องมือช่วยในการคิดหรือการ จำที่ไม่ต้องเรียงลำดับ และสามารถคิดได้หลายอย่างในเวลาเดียวกัน
ข้อความหลายมิติ Hypertext หรือข้อความหลายมิติ คือเทคโนโลยีของการอ่านและการเขียนที่ไม่เรียงลำดับ เนื้อหากัน โดยเสนอในลักษณะของข้อความที่เป็นตัวอักษร หรือภาพกราฟฟิคอย่างง่าย ที่มีการ เชื่อมโยงถึงกัน เรียกว่า “จุดต่อ” (node) โดยผู้ใช้สามารถเคลื่อนที่จากจุดต่อหนึ่งไปยังอีกจุดต่อ หนึ่งได้โดยการเชื่อมโยงจุดต่อเหล่านั้น
ข้อความหลายมิติ เป็นระบบย่อยของสื่อหลายมิติ คือเป็นการนำเสนอสารสนเทศที่ผู้อ่านไม่ จำเป็นต้องอ่านเนื้อหาในมิติเดียวเรียงลำดับกันในแต่ละบทตลอดทั้งเล่ม โดยผู้อ่านสามารถข้ามไปอ่านหรือค้นคว้าข้อมูลที่สนใจตอนใดก็ได้โดยไม่ต้องเรียงลำดับลักษณะข้อความหลายมิติอาจ เปรียบเทียบได้เสมือนกับบัตรหรือแผ่นฟิล์มใส หลาย ๆ แผ่นที่วางซ้อนกันเป็นชั้น ๆ ในแต่ละแผ่นจะบรรจุข้อมูลแต่ละอย่างลงไว้
สื่อหลายมิติ (Hypermedia) มีนักวิชาการหลายท่านได้ให้ความหมายและลักษณะของสื่อหลายมิติไว้ดังนี้
น้ำทิพย์ วิภาวิน กล่าวไว้ว่า สื่อหลายมิติ (Hypermedia) เป็นเทคนิคที่ต้องการใช้สื่อผสม อื่น ๆ ที่คอมพิวเตอร์สามารถนำเสนอได้ในรูปแบบต่าง ๆ ได้ทั้งข้อความ เสียง ภาพนิ่ง และภาพ เคลื่อนไหว
วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา กล่าวว่า สื่อหลายมิติ Hypermedia เป็นการขยายแนวความคิดจาก Hypertext อันเป็นผลมาจากพัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่สามารถผสมผสานสื่อและอุปกรณ์หลายอย่างให้ทำงานไปด้วยกัน
กิดานันท์ มลิทอง กล่าวไว้ว่า สื่อหลายมิติ เป็นการขยายแนวความคิดของข้อความหลายมิติ ในเรื่องของการเสนอข้อมูลในลักษณะไม่เป็นเส้นตรง และเพิ่มความสามารถในการบรรจุข้อมูลในลักษณะของภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์ ภาพกราฟฟิคในลักษณะภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ภาพถ่าย เสียงพูด เสียงดนตรี เข้าไว้ในเนื้อหาด้วย เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงเนื้อหาเรื่องราวในลักษณะต่างๆ ได้หลายรูปแบบกว่าเดิมการผลิตสื่อหลายมิติ
การจัดทำสื่อหลายมิติ จัดทำโดยใช้กระบวนการของสื่อประสมในการผลิตเรื่องราวและบท เรียนต่าง ๆ ในรูปลักษณะและวิธีการของข้อความหลายมิติ นั่นเอง โดยการใช้คอมพิวเตอร์เป็นศูนย์ กลางการเขียนเรื่องราว ซึ่งมีโปรแกรมที่นิยมใช้ หลายโปรแกรมแต่ที่รู้จักกันดี เช่น Dreamweaver PowerPoint เป็นต้น
จุดมุ่งหมายของการใช้สื่อหลายมิติ
1. ใช้เป็นเครื่องมือในการสืบค้น(Browsing)สารสนเทศต่าง ๆ
2. ใช้เพื่อการเชื่อมโยง (Linking) แฟ้มข้อมูลต่าง ๆ
3. ใช้ในการสร้างบทเรียน (Authoring) สร้างโปรแกรมนำเสนอรายงานสารสนเทศต่าง ๆ ที่มีความ น่าสนใจเนื่องจากสามารถนำเสนอได้ทั้งภาพ เสียง และภาพเคลื่อนไหวการนำสื่อหลายมิติมาใช้ในการเรียนการสอน
มีการนำสื่อหลายมิติเข้ามาใช้ในการเรียนการสอนในรูปของบทเรียนหลายมิติขึ้น โดยการผลิตเนื้อหาหรือเรื่องราวต่างๆ ที่จะใช้สอนในลักษณะสื่อหลายมิติ โดยการใช้ภาพถ่าย ภาพเคลื่อน ไหว และเสียงต่าง ๆ บรรจุลงไปในบทเรียนหลายมิติ ผู้เรียนสามารถมี ปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนโดย การเลือกเรียนเนื้อหาตามลำดับที่ตนต้องการที่โรงเรียนฟอเรศต์ฮิลล์ เมืองแกรนด์ แรพิดส์ สหรัฐ อเมริกา ได้จัดทำบทเรียนสื่อหลายมิติ โดยครูและนักเรียนร่วมกันสร้างบทเรียนเกี่ยวกับการถูก ทำลายของป่าฝนในเขตร้อน โดยการค้นคว้าเนื้อหาจากห้องสมุด แล้ว รวบรวมภาพถ่ายภาพเคลื่อน ไหลต่าง ๆ มาเป็นข้อมูลแล้วทำการสร้างเป็นบทเรียนโดยใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ ช่วย
อ้างอิงจาก :
กิดานันท์ มัสทอง (2543). เทคโนโลยีการศึกษาและนวัตกรรม. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์
มหาวิทยาลัย
บุญเกื้อ ควรนาเวช (2542). นวัตกรรมการศึกษา. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
วาสนา ชาวหา (2533). สื่อการสอน. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์โซเดียมสโตร์
http://techno.edu.buu.ac.th/wkshop-webdesign/1-2550/webdesign-Fri404/49541115/%C3%D2%C2%C7%D4%AA%D2%20%A1%D2%C3%BE%D1%B2%B9%D2%CA%D7%E8%CD%A4%CD%C1%BE%D4%C7%E0%B5%CD%C3%EC%C1%D1%C5%B5%D4%C1%D5%E0%B4%D5%C2/%C1%D1%C5%B5%D4%C1%D5%E0%B4%D5%C2.doc
http://ninlawan15.blogspot.com/2009/03/hypertext-vannevar-bush-hypertext-3.html
http://www.kroobannok.com/blog/view.php?article_id=2081
วันอังคารที่ 4 สิงหาคม พ.ศ. 2552
ระดับการเมา
สถาบันด๊อกเตอร์มาร์ตินได้แบ่งระดับความเมาเหล้าของมนุษย์ไว้ 5 ระดับด้วยกัน คือ
ระดับที่ 1: SMART (ฉลาด) เมื่อคนดื่มเหล้าเข้าไปเมาจนถึงระดับนี้ซึ่งเป็นระดับแรกจะรอบรู้ทุกสิ่งทุกอย่างในจักรวาล และมักจะชอบเผื่อแผ่ความรู้ให้ทุกๆ คนในบาร์ความเป็นจริงทุกอย่างในจักรวาลจะถูกนำออกมาเปิดเผยหมด ไม่ว่าใครจะพูดเรื่องอะไรคุณจะกลายเป็นผู้เชี่ยวชาญทางด้านนั้นพอดิบพอดีและคุณจะรู้สึกว่าทุกๆ อย่างที่คนอื่นพูดมา จะเป็นเรื่องผิดไปหมด ไม่ตรงกับข้อมูลที่คุณมี จึงจะมีการเริ่มตั้งข้อโต้แย้งต่างๆกัน
ระดับที่ 2: GOOD LOOKING (ดูดี) คุณจะเริ่มค้นพบว่า คุณมีรูปร่างหน้าตาที่ดูดีที่สุดในละแวกนั้น และทุกๆ คนเริ่มที่จะหันมาสนใจคุณ เพราะคุณดูดี แน่นอนคุณสามารถเดินไปคุยกับทุกๆ คนได้ทุกๆ เรื่องด้วย เพราะคุณทั้งดูดีและฉลาด
ระดับที่ 3: RICH (รวย) เมื่อเมาถึงระดับนี้คุณจะค้นพบว่าตัวเองนั้นมีเงินมหาศาล คุณสามารถที่จะเลี้ยงเหล้าทุกคนในบาร์ได้ เพราะคุณมีเงินมหาศาล และถ้าใครพูดอะไรผิดหู คุณสามารถที่จะท้าพนันได้ทุกเรื่อง เพราะคุณยังฉลาดกว่าด้วย นอกจากนี้คุณยังดูดีมากๆด้วย
ระดับที่ 4: BULLET PROOF (คงกระพัน) เมื่อเมาถึงระดับนี้ ตัวคุณจะมีวิชาคงกระพันแก่กล้ากว่าคนทั่วไป และพร้อมที่จะเข้าห้ำหั่นกับทุกๆ คนได้ เพราะไม่มีใครจะทำอันตรายคุณได้ คุณสามารถท้าพนันตีต่อยกับเพื่อนคุณก็ได้ และคุณก็ไม่กลัวแพ้ด้วย เพราะว่าคุณทั้งฉลาด, ทั้งดูดี, ทั้งรวยและต่อสู้เก่งระดับนักมวยอาชีพ
ระดับที่ 5: INVISIBLE (หายตัว) ระดับความเมาสุดยอด คุณต้องดื่มมากจึงจะเมาถึงระดับนี้ได้ ด้วยความเมาที่ระดับนี้ คุณสามารถทำอะไรก็ได้ เพราะไม่มีใครเห็นคุณ, จะไปเต้นรำบนโต๊ะ, แหกปากร้องเพลงกลางถนน, ไล่ตีหัวคนอื่นก็ทำได้ เพราะไม่มีใครเห็นคุณ
แล้วคุณหล่ะ อยู่ในระดับที่เท่าไหร่...
ที่มา : http://writer.dek-d.com/beersmart_2u/story/viewlongc.php?id=119557&chapter=35
ระดับที่ 1: SMART (ฉลาด) เมื่อคนดื่มเหล้าเข้าไปเมาจนถึงระดับนี้ซึ่งเป็นระดับแรกจะรอบรู้ทุกสิ่งทุกอย่างในจักรวาล และมักจะชอบเผื่อแผ่ความรู้ให้ทุกๆ คนในบาร์ความเป็นจริงทุกอย่างในจักรวาลจะถูกนำออกมาเปิดเผยหมด ไม่ว่าใครจะพูดเรื่องอะไรคุณจะกลายเป็นผู้เชี่ยวชาญทางด้านนั้นพอดิบพอดีและคุณจะรู้สึกว่าทุกๆ อย่างที่คนอื่นพูดมา จะเป็นเรื่องผิดไปหมด ไม่ตรงกับข้อมูลที่คุณมี จึงจะมีการเริ่มตั้งข้อโต้แย้งต่างๆกัน
ระดับที่ 2: GOOD LOOKING (ดูดี) คุณจะเริ่มค้นพบว่า คุณมีรูปร่างหน้าตาที่ดูดีที่สุดในละแวกนั้น และทุกๆ คนเริ่มที่จะหันมาสนใจคุณ เพราะคุณดูดี แน่นอนคุณสามารถเดินไปคุยกับทุกๆ คนได้ทุกๆ เรื่องด้วย เพราะคุณทั้งดูดีและฉลาด
ระดับที่ 3: RICH (รวย) เมื่อเมาถึงระดับนี้คุณจะค้นพบว่าตัวเองนั้นมีเงินมหาศาล คุณสามารถที่จะเลี้ยงเหล้าทุกคนในบาร์ได้ เพราะคุณมีเงินมหาศาล และถ้าใครพูดอะไรผิดหู คุณสามารถที่จะท้าพนันได้ทุกเรื่อง เพราะคุณยังฉลาดกว่าด้วย นอกจากนี้คุณยังดูดีมากๆด้วย
ระดับที่ 4: BULLET PROOF (คงกระพัน) เมื่อเมาถึงระดับนี้ ตัวคุณจะมีวิชาคงกระพันแก่กล้ากว่าคนทั่วไป และพร้อมที่จะเข้าห้ำหั่นกับทุกๆ คนได้ เพราะไม่มีใครจะทำอันตรายคุณได้ คุณสามารถท้าพนันตีต่อยกับเพื่อนคุณก็ได้ และคุณก็ไม่กลัวแพ้ด้วย เพราะว่าคุณทั้งฉลาด, ทั้งดูดี, ทั้งรวยและต่อสู้เก่งระดับนักมวยอาชีพ
ระดับที่ 5: INVISIBLE (หายตัว) ระดับความเมาสุดยอด คุณต้องดื่มมากจึงจะเมาถึงระดับนี้ได้ ด้วยความเมาที่ระดับนี้ คุณสามารถทำอะไรก็ได้ เพราะไม่มีใครเห็นคุณ, จะไปเต้นรำบนโต๊ะ, แหกปากร้องเพลงกลางถนน, ไล่ตีหัวคนอื่นก็ทำได้ เพราะไม่มีใครเห็นคุณ
แล้วคุณหล่ะ อยู่ในระดับที่เท่าไหร่...
ที่มา : http://writer.dek-d.com/beersmart_2u/story/viewlongc.php?id=119557&chapter=35
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)