tag:blogger.com,1999:blog-81563937996333131832024-03-13T22:13:29.910-07:00tunyaluk023tunyaluk023http://www.blogger.com/profile/06280756085614708493noreply@blogger.comBlogger4125tag:blogger.com,1999:blog-8156393799633313183.post-30053051176126186422009-09-17T09:56:00.000-07:002009-09-17T10:06:10.940-07:00<span style="color:#00cccc;"> นักคณิตศาสตร์ คือ ผู้ที่ศึกษา ค้นคว้า เกี่ยวกับการคำนวณ การให้เหตุผลเชิงตรรกกะ ตลอดจนการศึกษาสมบัติระบบทางคณิตศาสตร์ หรือการคิดทฤษฎีใหม่ๆ และมีบางกลุ่มได้นำไปประยุกต์กับศาสตร์อื่น เช่น เศรษฐศาสตร์ ดาราศาสตร์ ฟิสิกส์ ชีววิทยา ก่อให้เกิดความก้าวหน้า และประยุกต์ใช้งานทางศาสตร์นั้น<br /><br /> เมื่อกล่าวถึงคณิตศาสตร์หลายคนคงนึกถึงการบวก ลบ คูณ หาร หรือการคำนวณตัวเลข แต่ความจริง นักคณิตศาสตร์ไม่ได้ให้ความสำคัญ เพียงการคำนวณ แต่กลับกล่าวถึงการให้เหตุผลเชิงตรรกะ โดยกำหนด อนิยาม สัจพจน์ และนิยาม เปรียบเหมือนกับการสร้าง "โลก" ของคณิตศาสตร์ขึ้น และศึกษาลักษณะหรือสมบัติของโลกที่สร้างขึ้น แล้วนำไปสร้างนิยาม หรือ"ระบบ" ใหม่ขึ้น และศึกษาสมบัติของระบบนั้น เพื่อสร้างระบบใหม่เช่นนี้เรื่อยไป<br /><br /> ลักษณะข้างต้นเป็นลักษณะของงานวิจัยทางคณิตศาสตร์บริสุทธิ์ ซึ่งเป็นการศึกษาโลกของคณิตศาสตร์เอง อาจไม่สามารถนำมา ใช้ประโยชน์ในโลกแห่งความเป็นจริงได้โดยตรง และนักคณิตศาสตร์เองก็ไม่ค่อยสนใจว่าสิ่งที่ตนศึกษาอยู่นั้น จะสอดคล้องหรือมีอยู่จริง ในธรรมชาติหรือไม่ จึงมีนักคณิตศาสตร์บางส่วนที่ได้นำความรู้ทางคณิตศาสตร์มาประยุกต์กับศาสตร์อื่น ทำให้ความรู้ในศาสตร์เหล่านั้น ก้าวหน้าขึ้นอย่างรวดเร็ว เช่น ดาราศาสตร์ ฟิสิกส์ เหตุนี้ เราจึงพบผลงานของคณิตศาสตร์ในวิทยาศาสตร์สาขาอื่นๆ เช่น ผลงานรางวัลโนเบล สาขาเศรษฐศาสตร์ในปี ค.ศ.1994 ได้แก่ การประยุกต์สมการคณิตศาสตร์ไปใช้ในวิชาเศรษฐศาสตร์ ของจอห์น เอฟ แนช (John F. Nash) ตัวเอกในเรื่อง A Beautiful Mind นอกจากนี้ คณิตศาสตร์ยังเป็นรากฐานสำคัญอันหนึ่งแห่งคอมพิวเตอร์<br /><br /><br /> ไผ่ลวกลำใหญ่ยาวเอามาจักบางๆ เป็นเส้นตอกสีขาวครีม คนเฒ่าคนแก่หยิบเอามาสานสลับไปมา เป็นกรวยเรียว ยาวประมาณ 10 ถึง 11 นิ้ว ปลายข้างหนึ่งเปิดเป็นรูใหญ่พอสำหรับใส่นิ้วเข้าไป เมื่อสวมนิ้วเข้าไป แล้วจะดึงไม่หลุด ต้องค่อยๆ ถอดตรงนิ้วจึงจะถอดได้<br />คนเฒ่าคนแก่เล่าว่า ชาวไทยภูเขาบางกลุ่มมีจารีตประเพณี ถ้าชายหญิงถูกเนื้อต้องตัวกันถือว่ามีความผิด เรียกว่า ผิดผี ถือเป็นพันธะสัญญา จะต้องแต่งงานกัน ดังนั้นในงานเทศกาลประจำหมู่บ้าน ชายหญิงที่ชอบพอกัน จะใช้ตอกสานนี้ เป็นอุปกรณ์ โดยสวมในนิ้วของฝ่ายหญิง แล้วให้ฝ่ายชายจับไว้ เหมือนการจูงมือ<br /><br /> ตอกนี้เป็นภูมิปัญญาชาวบ้าน ที่สอดแทรกหลักการทางเรขาคณิตเกี่ยวกับรูปสี่เหลี่ยมด้านขนาน ที่มีความยาวด้านคงที่ไว้ ลักษณะการ สานตอก เป็นรูปสี่เหลี่ยมด้านขนาน เพราะมีความกว้างของตอกเป็นความยาวด้าน ซึ่งความกว้างของตอกเป็นค่าคงที่ จึงมีความยาวด้านคงที่ และด้านทั้งสองของตอกขนานกัน (อันที่จริงไม่ใช่รูปสี่เหลี่ยมด้านขนานจริง เพราะตอกมีลักษณะสอบเข้า ขอบทั้งสองจึงไม่ขนานกันจริง แต่เนื่องจากตอกสอบเข้าน้อยและสี่เหลี่ยมด้านขนานมีขนาดเล็ก จึงอนุโลมเป็นสี่เหลี่ยมด้านขนานได้)<br /><br /> เมื่อดึงปลายด้านเรียวของตอกสานจะเป็นการเพิ่มความยาวของเส้นทแยงมุมเส้นหนึ่งของสี่เหลี่ยมย่อยแต่ละรูป จะทำให้ความยาว เส้นทแยงมุมอีกเส้นหนึ่งลดลง เนื่องจากความยาวด้านสี่เหลี่ยมคงที่ ดังบทพิสูจน์นี้<br /><br /></span><a href="http://www.nstda.or.th/hrd/sis/newsletter/images/math3.gif"><span style="color:#00cccc;"><img style="MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 540px; FLOAT: left; HEIGHT: 448px; CURSOR: hand" border="0" alt="" src="http://www.nstda.or.th/hrd/sis/newsletter/images/math3.gif" /></span></a><span style="color:#00cccc;"><br /><br /><br /> ดังนั้นสำหรับสี่เหลี่ยมด้านขนาน ที่มีความยาวด้านเป็นค่าคงที่ เมื่อเส้นทแยงมุมเส้นหนึ่งยาวขึ้น เส้นทแยงมุมอีกเส้นหนึ่งจะสั้นลง<br /><br /> เนื่องจากเส้นทแยงมุมเส้นที่สั้นลงนั้นวางตัวในแนวขวาง คือในแนวเส้นรอบวงของช่องใส่นิ้วเมื่อ เส้นทแยงมุมสั้นลง จะทำให้เส้นรอบวง ของช่องใส่นิ้วนั้นสั้นลง ทำให้รูมีขนาดเล็กลง จึงรัดนิ้วมือเอาไว้ ถ้าดึงตรงปลายจะดึงไม่ออก แต่ถ้าดึงตรงโคนโดยย่นให้ตอกสั้นลง จะทำให้ เส้นรอบวงใหญ่ขึ้น ช่องใส่นิ้วกว้างขึ้น จึงเอานิ้วออกได้โดยง่าย<br /><br /> ไม่ว่าจะเป็นความตั้งใจของคนเฒ่าคนแก่ ในการใช้หลักการทางคณิตศาสตร์ มาทำเครื่องจักสานพื้นบ้านนี้หรือไม่ ก็น่าชื่นชมในความ ช่างสังเกตของท่าน ที่สามารถแก้ปัญหาการผิดผี ได้ด้วยภูมิปัญญาชาวบ้าน ที่ไม่ได้อยู่แค่พื้นบ้านอย่างชื่อ </span>tunyaluk023http://www.blogger.com/profile/06280756085614708493noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8156393799633313183.post-83629840567375300182009-09-17T06:49:00.000-07:002009-09-17T07:08:36.950-07:00นักคณิตศาสตร์<span style="color:#ffcc66;">ยุคลิดแห่งอะเล็กซานเดรีย (Euclid of Alexandria)<br />ประมาณ 450 - 3800 ก่อนคริสต์ศักราช<br />ประวัติ<br />ยุคลิคเป็นชาวกรีก ศึกษาที่สถาบันของ Plato ที่กรุงเอเธนส์ ท่านได้รับการ แต่งตั้งเป็นศาสตราจารย์และหัวหน้าภาควิชาคณิตศาสตร์คนแรกที่มหาวิทยาลัยอะเล็กซานเดรีย ซึ่งเป็นมหาวิทยาลัยแห่งแรกในโลก ตั้งขึ้นประมาณ 300 ปีก่อนคริสต์ศักราช<br />ผลงาน<br />ผลงานชิ้นสำคัญของยุคลิดคือการเขียนตำราทางคณิตศาสตร์และดาราศาสตร์ ผลงานที่ยังคงอยู่ในปัจจุบัน 5 ชิ้น คือ Division of Figures , Data , Phaenomena , Optic และ Elements<br />Elements ประกอบด้วยหนังสือ 13 เล่ม และทฤษฎีบท 465 ทฤษฎีบท เป็นต้น แบบของตำราคณิตศาสตร์ โดยใช้วิธีนิรนัย (Deduction) เนื้อหาส่วนใหญ่จะเกี่ยวกับเรขาคณิต แบบยุคลิด แต่ก็มีเนื้อหาคณิตศาสตร์อื่น ๆ ด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่งทฤษฎีจำนวน<br /></span><br /><span style="color:#33ff33;">ปีทาโกรัส (Pythagoras)<br />ประมาณ 572 - 500 ก่อนคริสต์ศักราช<br />ประวัติ<br />ปีทาโกรัสเป็นชาวกรีก เกิดที่เกาะซามอสใกล้กับเอเซียไมเนอร์ เนื่องจากทรราช Polycrates ท่านจำต้องออกจากเกาะซามอส กล่าวกันว่าท่านเคยศึกษาที่อียิปต์และ เป็นศิษย์ของทาลิส ปีทาโกรัสได้ก่อตั้งสำนักปิทาโกเรียน ที่เมือง Crotona ซึ่งอยู่ทางตอนใต้ของ ประเทศอิตาลี ปีทาโกรัสคิดว่าปริมาณต่าง ๆ ในธรรมชาติสามารถเขียนในรูปเศษส่วนของ จำนวนนับ จนมีคำขวัญของสำนักว่า "ทุกสิ่งคือจำนวนนับ" เมื่อมีการค้นพบจำนวนอตรรกยะขึ้น ทำให้ปีทาโกรัสและศิษย์ทั้งหลายเสียขวัญและกำลังใจ เมื่อทางราชการขับไล่เพราะกล่าวหาว่า สำนักปีทาโกเรียนเป็นสถาบันศักดินา สำนักปีทาโกเรียนก็สูญสลายไป<br />ผลงาน<br />เราไม่ทราบแน่ชัดว่าผลงานชิ้นใดเป็นของปีทาโกรัส ชิ้นใดเป็นของลูกศิษย์ จึงกล่าวรวม ๆ ว่าเป็นของสำนักปีทาโกเรียน ซึ่งมีดังนี้ :-<br />1. จำนวนคู่และจำนวนคี่<br />2. ค้นพบความสัมพันธ์ระหว่างเศษส่วนกับทฤษฎีของดนตรี<br />3. จำนวนเชิงรูปเหลี่ยม เช่น จำนวนเชิงสามเหลี่ยม , จำนวนเชิงจตุรัส<br />4. จำนวนอตรรกยะ<br />5. พีชคณิตเชิงเรขาคณิต<br />6. พิสูจน์ทฤษฎีบทปีทาโกรัส<br /></span><br /><br /><span style="color:#ff99ff;">ปิแยร์ เดอ แฟร์มาต์ (Pierre de Fermat)<br />ประมาณ ค.ศ. 1601-1665<br />ประวัติ<br />แฟร์มาต์เกิดใกล้เมือง Toulouse ประเทศฝรั่งเศส ในปี 1601 และถึง แก่กรรมที่เมือง Castres ในปี 1665 บิดาเป็นพ่อค้าเครื่องหนัง ในวัยเด็กศึกษาอยู่ กับบ้าน แฟร์มาต์มีอาชีพเป็นนักกฎหมาย เมื่ออายุ 30 ปี ได้รับการแต่งตั้งให้เป็นที่ ปรึกษากฎหมายอขงองค์การบริหารส่อนท้องถิ่นของเมือง Toulouse ท่านได้ใช้ เวลาว่างศึกษาค้นคว้าคณิตศาสตร์ เป็นสื่อกลางในการติดต่อกับนักคณิตศาสตร์ ที่มีชื่อเสียงในสมัยนั้น มีส่วนในการพัฒนาคณิตศาสตร์ในหลายสาขา นับได้ว่าเป็น นักคณิตศาสตร์สมัครเล่นที่มีชื่อเสียงที่สุด<br />ผลงาน<br />1. ริเริ่มพัฒนาเรขาคณิตวิเคราะห์ ในระยะเวลาใกล้กันกับเดส์การ์ตส์<br />2. ริเริ่มวิธีหาเส้นสัมผัสเส้นโค้ง หาค่าสูงสุดและต่ำสุดของฟังก์ชัน<br />3. ริเริ่มพัฒนาทฤษฎีความน่าจะเป็น ร่วมกับปาสกาล<br />4. พัฒนาทฤษฎีบทต่าง ในทฤษฎีจำนวน เช่น<br />Fermat's two square theorem : ทุกจำนวนเฉพาะในรูป 4n + 1 สามารถเขียน ในรูปผลบวกของจำนวนเต็มยกกำลังสองได้คู่หนึ่งและคู่เดียวเท่านั้น<br />Fermat's theorem : ถ้า p เป็นจำนวนเฉพาะและ n เป็นจำนวนเต็มบวก จำได้ว่า p หาร n p - n ลงตัว</span><br /><br /><span style="color:#ffff66;">แบลส ปาสกาล (Blaise Pascal)<br />ประมาณ ค.ศ. 1623-1662<br />ประวัติ<br />ปาสกาลเกิดที่เมือง Chermont มณฑล Auvergne ประเทศฝรั่งเศส เมื่อวันที่ 16 มิถุนายน ค.ศ. 1623 บิดาเป็นนักคณิตศาสตร์และผู้พิพากษา ปาสกาล มีความเป็นอัจฉริยะทางคณิตศาสตร์ตั้งแต่เด็ก<br />อายุ 12 ปี ท่านได้พัฒนาเรขาคณิต เบื้องต้นด้วยตนเอง<br />อายุ 14 ปี ท่านได้เข้าร่วมประชุมกับนักคณิตศาสตร์ฝรั่งเศส<br />อายุ 16 ปี ท่านได้พัฒนาทฤษฎีบทที่สำคัญในวิชาเราขาคณิตโพรเจคตีฟ<br />และเมื่ออายุ 19 ปี ท่านได้พัฒนาเครื่องคิดเลข<br />ภายหลังจากที่ท่านประสบอุบัติเหตุที่ Neuilly ท่านหันความสนใจไปทางศาสนา และปรัชญา ไม่เช่นนั้นท่านคงเป็นนักคณิตศาสตร์ ที่รุ่งโรจน์ที่สุดคนหนึ่ง<br />ผลงาน<br />1. งานเขียน Essay pour les coniques (1640) ซึ่งสรุปทฤษฎีบท เกี่ยวกับเรขาคณิตโพรเจกตีฟ ที่ท่านได้พัฒนามาแล้วเมื่ออายุได้ 16 ปี<br />2. งานเขียน Traite du traingle arithmetique (1665) ซึ่งเกี่ยวกับ "Chinese triangle" หรือในอดีตนิยมเรียกว่า "Pascal triangle" เพราะคิดว่า Pascal เป็นผู้คิดเป็นคนแรก แต่ที่แท้จริงได้มีชาวจีนพัฒนามาก่อนแล้ว<br />3. ริเริ่มพัฒนาทฤษฎีความน่าจะเป็นในปี ค.ศ. 1654 ร่วมกับ Fermat โดยใช้วิธีที่แตกต่างกัน<br />4. ศึกษาเส้นโค้ง Cycloid </span><br /><br /><br /><span style="color:#ffffff;">ประมาณ ค.ศ.1707 - 1783<br />ประวัติ<br /><br />เลออนฮาร์ด ออยเลอร์ (Leonhard Euler) [oi'l?r] ( 15 เมษายน พ.ศ. 2250 - 18 กันยายน พ.ศ. 2326 ) เป็น นักคณิตศาสตร์ และ นักฟิสิกส์ ชาวสวิส เขาได้ชื่อว่าเป็นนักคณิตศาสตร์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคนหนึ่งเท่าที่เคยมี เลออนฮาร์ด ออยเลอร์ เป็นคนแรกที่ใช้คำว่า " ฟังก์ชัน " (ตามคำนิยามของ ไลบ์นิซ ใน ค.ศ. 1694) ในการบรรยายถึงความสัมพันธ์ ที่เกี่ยวข้องกับตัวแปร เช่น y = F( x ) เขายังได้ชื่อว่าเป็นคนแรกที่ประยุกต์ แคลคูลัส เข้าไปยังวิชา ฟิสิกส์<br /><br />ออยเลอร์เกิดและโตในเมือง บาเซิล เขาเป็นเด็กที่มีความเป็นอัจริยะทางคณิตศาสตร์ เขาเป็นศาสตราจารย์สอนวิชาคณิตศาสตร์ที่ เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก และต่อมาก็สอนที่ เบอร์ลิน และได้ย้อนกลับไปยังเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กอีกครั้ง เขาเป็นนักคณิตศาสตร์มีผลงานมากมายที่สุดคนหนึ่ง ผลงานทั้งหมดของเขารวบรวมได้ถึง 75 เล่ม ผลงานของเขามีอิทธิพลอย่างมากต่อผลงานทางคณิตศาสตร์ในศตวรรษที่ 18 เขาต้องสูญเสียการมองเห็น และตาบอดสนิทตลอด 17 ปีสุดท้ายในชีวิตของเขา ซึ่งในช่วงนี้เองที่เขาสามารถผลิตผลงานได้ถึงเกือบครึ่งหนึ่งของผลงานทั้งหมดของเขา<br /><br />ดาวเคราะห์น้อย 2002 ออยเลอร์ ได้ถูกตั้งชื่อเพื่อเป็นเกียรติแก่เขา </span><br /><span style="color:#ffcccc;">ที่มา:http://std.kku.ac.th/5050200391/history3.php<br /></span><span style="color:#ffcccc;"></span>tunyaluk023http://www.blogger.com/profile/06280756085614708493noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8156393799633313183.post-63758494200260838602009-09-08T03:28:00.000-07:002009-09-08T03:53:20.936-07:00นวัตกรรมและเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์<em><span style="font-size:130%;"><span style="color:#33ff33;"><strong><span style="font-size:180%;">ทฤษฎีการเรียนรู้</span> (learning theory)</strong><br /></span></span></em> <span style="color:#ffccff;">การเรียนรู้ คือ กระบวนการที่ทำให้คนเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม ความคิด คนสามารถเรียนได้จากการได้ยินการสัมผัส การอ่าน การใช้</span><a title="เทคโนโลยี" href="http://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B9%80%E0%B8%97%E0%B8%84%E0%B9%82%E0%B8%99%E0%B9%82%E0%B8%A5%E0%B8%A2%E0%B8%B5"><span style="color:#ffccff;">เทคโนโลยี</span></a><span style="color:#ffccff;"> การเรียนรู้ของเด็กและผู้ใหญ่จะต่างกัน เด็กจะเรียนรู้ด้วยการเรียนในห้อง การซักถาม ผู้ใหญ่มักเรียนรู้ด้วยประสบการณ์ที่มีอยู่ แต่การเรียนรู้จะเกิดขึ้นจากประสบการณ์ที่ผู้สอนนำเสนอ โดยการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนและผู้เรียน ผู้สอนจะเป็นผู้ที่สร้างบรรยากาศทาง</span><a title="จิตวิทยา" href="http://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B8%88%E0%B8%B4%E0%B8%95%E0%B8%A7%E0%B8%B4%E0%B8%97%E0%B8%A2%E0%B8%B2"><span style="color:#ffccff;">จิตวิทยา</span></a><span style="color:#ffccff;">ที่เอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ ที่จะให้เกิดขึ้นเป็นรูปแบบใดก็ได้เช่น ความเป็นกันเอง ความเข้มงวดกวดขัน หรือความไม่มีระเบียบวินัย สิ่งเหล่านี้ผู้สอนจะเป็นผู้สร้างเงื่อนไข และสถานการณ์เรียนรู้ให้กับผู้เรียน ดังนั้น ผู้สอนจะต้องพิจารณาเลือกรูปแบบการสอนรวมทั้งการสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน<br /></span> <span style="color:#33ffff;">ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ มีดังนี้<br /> การเรียนรู้ตามทฤษฎีของ Bloom ( Bloom's Taxonomy)<br /> Bloom ได้แบ่งการเรียนรู้เป็น 6 ระดับ<br /> - ความรู้ที่เกิดจากความจำ (knowledge) ซึ่งเป็นระดับล่างสุด<br /> - ความเข้าใจ (Comprehend)<br /> - การประยุกต์ (Application)<br /> - การวิเคราะห์ ( Analysis) สามารถแก้ปัญหา ตรวจสอบได้<br /> - การสังเคราะห์ ( Synthesis) สามารถนำส่วนต่างๆ มาประกอบเป็นรูปแบบใหม่ได้ให้แตกต่างจากรูปเดิม เน้นโครงสร้างใหม่<br /> - การประเมินค่า ( Evaluation) วัดได้ และตัดสินได้ว่าอะไรถูกหรือผิด ประกอบการตัดสินใจบนพื้นฐานของเหตุผลและเกณฑ์ที่แน่ชัด<br /><br /> การเรียนรู้ตามทฤษฎีของเมเยอร์ ( Mayor)<br /> ในการออกแบบสื่อการเรียนการสอน การวิเคราะห์ความจำเป็นเป็นสิ่งสำคัญ และตามด้วยจุดประสงค์ของการเรียน โดยแบ่งออกเป็นย่อยๆ 3 ส่วนด้วยกัน<br /> - พฤติกรรม ควรชี้ชัดและสังเกตได้<br /> - เงื่อนไข พฤติกรรมสำเร็จได้ควรมีเงื่อนไขในการช่วยเหลือ<br /> - มาตรฐาน พฤติกรรมที่ได้นั้นสามารถอยู่ในเกณฑ์ที่กำหนด<br /><br /> การเรียนรู้ตามทฤษฎีของบรูเนอร์ (Bruner)<br /> - ความรู้ถูกสร้างหรือหล่อหลอมโดยประสบการณ์<br /> - ผู้เรียนมีบทบาทรับผิดชอบในการเรียน<br /> - ผู้เรียนเป็นผู้สร้างความหมายขึ้นมาจากแง่มุมต่างๆ<br /> - ผู้เรียนอยู่ในสภาพแวดล้อมที่เป็นจริง<br /> - ผู้เรียนเลือกเนื้อหาและกิจกรรมเอง<br /> - เนื้อหาควรถูกสร้างในภาพรวม<br /><br /></span><a name=".E0.B8.81.E0.B8.B2.E0.B8.A3.E0.B9.80.E0."></a><span style="color:#33ffff;"> การเรียนรู้ตามทฤษฎีของไทเลอร์ (Tylor)<br /> - ความต่อเนื่อง (continuity) หมายถึง ในวิชาทักษะ ต้องเปิดโอกาสให้มีการฝึกทักษะในกิจกรรมและประสบการณ์บ่อยๆ และต่อเนื่องกัน<br /> - การจัดช่วงลำดับ (sequence) หมายถึง หรือการจัดสิ่งที่มีความง่าย ไปสู่สิ่งที่มีความยาก ดังนั้นการจัดกิจกรรมและประสบการณ์ ให้มีการเรียงลำดับก่อนหลัง เพื่อให้ได้เรียนเนื้อหาที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น<br /> - บูรณาการ (integration) หมายถึง การจัดประสบการณ์จึงควรเป็นในลักษณะที่ช่วยให้ผู้เรียน ได้เพิ่มพูนความคิดเห็นและได้แสดงพฤติกรรมที่สอดคล้องกัน เนื้อหาที่เรียนเป็นการเพิ่มความสามารถทั้งหมด ของผู้เรียนที่จะได้ใช้ประสบการณ์ได้ในสถานการณ์ต่างๆ กัน ประสบการณ์การเรียนรู้ จึงเป็นแบบแผนของ ปฏิสัมพันธ์ (interaction) ระหว่างผู้เรียนกับสถานการณ์ที่แวดล้อม<br /></span><a name=".E0.B8.97.E0.B8.A4.E0.B8.A9.E0.B8.8E.E0."></a><span style="color:#33ffff;"><br /> ทฤษฎีการเรียนรู้ 8 ขั้น ของกาเย่ ( Gagne )<br /> - การจูงใจ ( Motivation Phase) การคาดหวังของผู้เรียนเป็นแรงจูงใจในการเรียนรู้<br /> - การรับรู้ตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ (Apprehending Phase) ผู้เรียนจะรับรู้สิ่งที่สอดคล้องกับความตั้งใจ<br /> - การปรุงแต่งสิ่งที่รับรู้ไว้เป็นความจำ ( Acquisition Phase) เพื่อให้เกิดความจำระยะสั้นและระยะยาว<br /> - ความสามารถในการจำ (Retention Phase)<br /> - ความสามารถในการระลึกถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้ไปแล้ว (Recall Phase )<br /> - การนำไปประยุกต์ใช้กับสิ่งที่เรียนรู้ไปแล้ว (Generalization Phase)<br /> - การแสดงออกพฤติกรรมที่เรียนรู้ ( Performance Phase)<br /> - การแสดงผลการเรียนรู้กลับไปยังผู้เรียน ( Feedback Phase) ผู้เรียนได้รับทราบผลเร็วจะทำให้มีผลดีและประสิทธิภาพสูง<br /><br /> ทฤษฎีการเรียนรู้ของธอร์นไดค์ (Thorndike)<br /> 1. กฎแห่งความพร้อม (Law of Readiness) หมายถึง สภาพความพร้อมหรือวุฒิภาวะของผู้เรียนทั้งทางร่างกาย อวัยวะต่างๆ ในการเรียนรู้และจิตใจ รวมทั้งพื้นฐานและประสบการณ์เดิม สภาพความพร้อมของหู ตา ประสาทสมองกล้ามเนื้อ ประสบการณ์เดิมที่จะเชื่อมโยงกับความรู้ใหม่หรือสิ่งใหม่ ตลอดจนความสนใจ ความเข้าใจต่อสิ่งที่เห็น ถ้าผู้เรียนมีความพร้อมตามองค์ประกอบต่างๆ ดังกล่าว ก็จะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ <br /> 2. กฎแห่งการฝึกหัด(Law o f Exercise) หมายถึงการที่ผู้เรียนได้ฝึกหัดหรือกระทำซ้ำๆบ่อยๆ ย่อมจะทำให้เกิดความสมบูรณ์ถูกต้อง ซึ่งกฎนี้เป็นการเน้นความมั่นคงระหว่างการเชื่อมโยงและการตอบสนองที่ถูกต้องย่อมนำมาซึ่งความสมบูรณ์<br /> 3. กฎแห่งความพอใจ(Law of Effect) กฎนี้เป็นผลทำให้เกิดความพอใจ กล่าวคือ เมื่ออินทรีย์ได้รับความพอใจ จะทำให้หรือสิ่งเชื่อมโยงแข็งมั่นคง ในทางกลับกันหากอินทรีย์ได้รับความไม่พอใจ จะทำให้พันธะหรือสิ่งเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนองอ่อนกำลังลง หรืออาจกล่าวได้ว่า หากอินทรีย์ได้รับความพอใจจากผลการทำกิจกรรม ก็จะเกิดผลดีกับการเรียนรู้ทำให้อินทรีย์อยากเรียนรุ้เพิ่มมากขึ้นอีก ในทางตรงข้ามหากอินทรีย์ได้รับผลที่ไม่พอใจก็จะทำให้ไม่อยากเรียนรู้หรือเบื่อหน่ายและเป็นผลเสียต่อการเรียนรู้<br /><br /> ทฤษฎีการเรียนรู้ของสกินเนอร์<br /> - การเรียนรู้เป็นขั้นเป็นตอน (Step by Step)<br /> - การมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของผู้เรียน (Interaction)<br /> - การได้ทราบผลในการเรียนรู้ทันที (Feedback)<br /> - การได้รับการเสริมแรง (Reinforcement)</span><br /><br /><span style="font-size:180%;color:#33ff33;"><em><strong>นวัตกรรม</strong></em></span><br /> <span style="color:#ffccff;">“ นวัตกรรม ” หมายถึง ความคิด การปฏิบัติ หรือสิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ที่ยังไม่เคยมีใช้มาก่อน หรือเป็นการพัฒนาดัดแปลงมาจากของเดิมที่มีอยู่แล้ว ให้ทันสมัยและใช้ได้ผลดียิ่งขึ้น เมื่อนำ นวัตกรรมมาใช้จะช่วยให้การทำงานนั้นได้ผลดีมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงกว่าเดิม ทั้งยังช่วย ประหยัดเวลาและแรงงานได้ด้วย </span><br /><span style="color:#ffccff;"> นวัตกรรม แบ่งออกเป็น 3 ระยะ คือ<br /> ระยะที่ 1 มีการประดิษฐ์คิดค้น (Innovation) หรือเป็นการปรุงแต่งของเก่าให้เหมาะสมกับกาลสมัย<br /> ระยะที่ 2 พัฒนาการ (Development) มีการทดลองในแหล่งทดลองจัดทำอยู่ในลักษณะของโครงการทดลองปฏิบัติก่อน (Pilot Project)<br /> ระยะที่ 3 การนำเอาไปปฏิบัติในสถานการณ์ทั่วไป ซึ่งจัดว่าเป็นนวัตกรรมขั้นสมบูรณ์</span><br /><br /><em><strong><span style="font-size:180%;"> <span style="color:#33ff33;">นวัตกรรมการศึกษา</span></span></strong></em><br /> <span style="color:#ffcc33;"> นวัตกรรมทางการศึกษา (Educational Innovation) หมายถึง การนำเอาสิ่งใหม่ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปของความคิดหรือการกระทำ รวมทั้งสิ่งประดิษฐ์ก็ตามเข้ามาใช้ในระบบการศึกษา เพื่อมุ่งหวังที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่มีอยู่เดิมให้ระบบการจัดการศึกษามีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ทำให้ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วเกิดแรงจูงใจในการเรียน และช่วยให้ประหยัดเวลาในการเรียน เช่น การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน การใช้วีดิทัศน์เชิงโต้ตอบ(Interactive Video) สื่อหลายมิติ (Hypermedia) และอินเตอร์เน็ต เหล่านี้เป็นต้น<br /> บุญเกื้อ ครวญหาเวช กล่าวว่า นวัตกรรมการศึกษา หมายถึง เป็นการนำเอาสิ่งใหม่ๆ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของความคิด หรือ การกระทำ รวมทั้ง สิ่งประดิษฐ์ก็ตามเข้ามาในระบบการศึกษา เพื่อมุ่งหวังที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่มีอยู่เดิม ให้ระบบการจัดการศึกษามีประสิทธิภาพยิ่ง<br /></span><span style="font-size:180%;"> <br /></span><em><strong><span style="color:#33ff33;"><span style="font-size:180%;">เทคโนโลยี</span><br /></span></strong></em> <span style="color:#ccccff;">เทคโนโลยี หมายถึง การประยุกต์เอาความรู้ทางด้านวิทยาศาสตร์ มาใช้ให้เกิดประโยชน์และเป็นหัวใจของการสร้างมูลค่าเพิ่มให้กับสินค้าและผลิตภัณฑ์ เช่น การนำทรายซึ่งเป็นสารประกอบของซิลิกอนที่มีราคาต่ำ มาสกัดเอาสารซิลิกอนให้บริสุทธิ์ และเจือสารบางอย่างให้เกิดเป็นสิ่งที่เรียกว่าสารกึ่งตัวนำ นำมาผลิตเป็นทรานซิสเตอร์และไอซี ซึ่งไอซีนี้เป็นอุปกรณ์ที่รวมวงจรอิเล็กทรอนิกส์จำนวนมากไว้ด้วยกัน ใช้ทำชิพ ซึ่งเป็นส่วนสำคัญของคอมพิวเตอร์ ทำให้มีราคาสูงเทคโนโลยีจึงเป็นหนทางที่จะช่วยพัฒนาให้สินค้าและบริการต่าง ๆมีมูลค่าเพิ่มขึ้น<br /> นอกจากนั้นยังมีผู้ให้ความหมายของเทคโนโลยีไว้หลากหลาย จากการที่มีผู้ให้ความหมายของเทคโนโลยีไว้หลากหลาย สรุปได้ว่า เทคโนโลยี หมายถึง วิชาที่นำเอาวิทยาการทางวิทยาศาสตร์และศาสตร์อื่น ๆ มาประยุกต์ใช้ตามความต้องการของมนุษย์ เช่น โรงงานอุตสาหกรรม เป็นต้น ซึ่งพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวทรงกล่าวถึงความหมายของเทคโนโลยีเป็นภาษาง่าย ๆ ว่า หมายถึง การรู้จักนำมาทำให้เป็นประโยชน์นั่นเอง </span><br /><br /><em><strong><span style="font-size:180%;"><span style="color:#33ff33;">เทคโนโลยีสารสนเทศ</span><br /></span></strong></em> <span style="color:#ffcc99;">เทคโนโลยีสารสนเทศ หมายถึง เทคโนโลยีที่ใช้จัดการสารสนเทศ เป็นเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องตั้งแต่การเก็บรวบรวมข้อมูล การประมวลผล การแสดงผลลัพธ์ การทำสำเนา และ<br />การสื่อสารโทรคมนาคม เพื่อให้ได้สารสนเทศที่เหมาะสมและสามารถนำไปใช้ให้เกิดประโยชน์ได้</span><br /><br /><em><strong><span style="font-size:180%;color:#33ff33;">บทบาทของเทคโนโลยีการศึกษา</span></strong></em> <br /> <span style="color:#ffcccc;"> เทคโนโลยีสารสนเทศได้เข้ามามีบทบาทต่อการศึกษาอย่างมาก โดยเฉพาะเทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์และการสื่อสารโทรคมนาคมมีบทบาทที่สำคัญต่อการพัฒนาการศึกษา ดังนี้ </span><br /><span style="color:#ffcccc;"> 1. เทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามามีส่วนช่วยเรื่องการเรียนรู้ ปัจจุบันมีเครื่องมือที่ช่วยสนับสนุนการเรียนรู้ หลายด้าน มีระบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ระบบสนับสนุนการรับรู้ข่าวสาร </span><br /><span style="color:#ffcccc;"> 2.เทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามาสนับสนุนการจัดการศึกษา โดยเฉพาะการจัดการศึกษาสมัยใหม่จำเป็นต้องอาศัยข้อมูลข่าวสารเพื่อการวางแผน การดำเนินการ การติดตามและประเมินผลซึ่งอาศัยคอมพิวเตอร์และระบบสื่อสารโทรคมนาคมเข้ามามีบทบาทที่สำคัญ </span><br /><span style="color:#ffcccc;"> 3. เทคโนโลยีสารสนเทศกับการสื่อสารระหว่างบุคคล ในเกือบทุกวงการทั้งทางด้านการศึกษาจำเป็นต้องอาศัยสื่อสัมพันธ์ระหว่างตัวบุคคล </span><br /><br /><em><span style="font-size:180%;color:#33ff33;"><strong>สื่อการสอน</strong></span></em><br /> <span style="color:#cc9933;">ได้มีนักวิชาการ และนักเทคโนโลยีการศึกษา ทั้งในประเทศและต่างประเทศได้ให้ความหมายของ “สื่อการสอน” ไว้หลายท่าน พอสรุปได้ ดังนี้<br /> บราวน์ และคนอื่น ๆ (Brown and other. 1964: 584) กล่าวว่า สื่อการสอนหมายถึง จำพวกอุปกรณ์ทั้งหลายที่สามารถเสนอความรู้ให้แก่ผู้เรียน จนเกิดผลการเรียนที่ดีทั้งนี้รวมถึงกิจกรรมต่าง ๆ ไม่เฉพาะที่เป็นวัสดุหรือเครื่องมือเท่านั้น เช่น การศึกษานอกสถานที่ การสาธิต การทดลอง ตลอดจนการสัมภาษณ์ เป็นต้น<br /> เกอร์ลัช และอีลี ( ไชยยศ เรืองสุวรรณ. 2526:141: อ้างอิงมาจาก Gerlach and Ely.) ได้ให้คำจำกัดความของสื่อการสอนไว้ว่า สื่อการสอน คือ บุคคล วัสดุหรือเหตุการณ์ต่าง ๆ ซึ่งทำให้นักเรียนได้รับความรู้ ทักษะ ทัศนคติ ครู หนังสือ และสิ่งแวดล้อมของโรงเรียนจัดเป็นสื่อการสอนทั้งสิ้น<br /> ไฮนิคส์ โมเลนดาและรัสเซล (Heinich, Molenda and Russel. 1985 : 5) ให้ทัศนะเกี่ยวกับสื่อการสอนไว้ว่า สื่อการสอน หมายถึง สื่อชนิดใดก็ตามไม่ว่าจะเป็นสไลด์โทรทัศน์วิทยุเทปบันทึกเสียงภาพถ่ายวัสดุฉายและวัตถุสิ่งตีพิมพ์ซึ่งเป็นพาหนะในการนำข้อมูลจากแหล่งข้อมูลไปยังผู้รับ เมื่อนำมาใช้กับการเรียนการสอน หรือส่งเนื้อหาความรู้ไปยังผู้เรียนในกระบวนการเรียนการสอน เรียกว่า สื่อการสอน<br /> เปรื่อง กุมุท (2519: 1) กล่าวว่า สื่อการสอน หมายถึง สิ่งต่าง ๆ ที่เป็นเครื่องมือ หรือช่องทางสำหรับทำให้การสอนของครูถึงผู้เรียน และทำให้ผู้เรียนเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์หรือจุดมุ่งหมายที่วางไว้อย่างดี<br /> ไชยยศ เรืองสุวรรณ (2526: 4) กล่าวว่า สื่อการสอน หมายถึง สิ่งที่ช่วยให้การเรียนรู้ ซึ่งครูและนักเรียนเป็นผู้ใช้เพื่อให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น<br /> ชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2529: 112) ให้ความหมายของสื่อการสอนว่า คือวัสดุ (สิ้นเปลือง) อุปกรณ์ ( เครื่องมือที่ใช้ไม่ผุพังง่าย) วิธีการ (กิจกรรม เกม การทดลอง ฯลฯ) ที่ใช้สื่อกลางให้ผู้สอนสามารถส่ง หรือถ่ายทอดความรู้ เจตคติ (อารมณ์ ความรู้สึก ความสนใจ ทัศนคติ และค่านิยม) และทักษะไปยังผู้เรียน ได้อย่างมีประสิทธิภาพ<br /></span><br /><em><strong><span style="font-size:180%;color:#33ff33;">สื่อประสม<br /></span></strong></em> <span style="color:#99ffff;">ชัยยงค์ พรหมวงศ์ ให้ความหมายว่า สื่อประสม เป็นการนำสื่อการสอนหลายอย่างมาสัมพันธ์กันเพื่อถ่ายทอดเนื้อหาสาระ ในลักษณะที่สื่อแต่ละชิ้นส่งเสริมสนับสนุนกันและกัน </span><br /><span style="color:#99ffff;"> อีริคสัน ได้แสดงความหมายว่า สื่อประสม หมายถึง การนำสิ่งหลายๆ อย่างมาใช้ร่วมกันอย่างมีความสัมพันธ์ มีคุณค่าและส่งเสริมซึ่งกันและกัน สื่อการสอนอย่างหนึ่งอาจใช้เพื่อเร้าความสนใจ ในขณะที่อีกอย่างหนึ่งใช้เพื่ออธิบายข้อเท็จจริงของเนื้อหา และอีกชนิดหนึ่งอาจใช้เพื่อก่อให้เกิดความสนใจที่ลึกซึ้ง และป้องกันการเข้าใจความหมายผิดๆ การใช้สื่อประสมจะช่วยให้ผู้เรียนมีประสบการจากประสาทสัมผัสที่ผสมผสานกัน ได้ค้นพบวิธีการที่จะเรียนในสิ่งที่ต้องการได้ด้วยตนเองมากยิ่งขึ้น </span><br /><span style="color:#99ffff;"> การนำสื่อประสมมาใช้ในกระบวนการเรียนการสอนอาจอยู่ในลักษณะเป็นชุด ถ้าออกแบบมาใช้ในการเรียนการสอนเฉพาะเรื่องหนึ่งเพียงเรื่องเดียว เรียกว่า “ชุดการสอน (Package) บางครั้งก็ออกแบบมาเพื่อใช้ในการเรียนการสอนได้หลายเรื่องเรียกว่า ชุดอุปกรณ์หรือชุดเครื่องมือ (Kit)<br /> การสร้างบทเรียนสื่อประสม มีขั้นตอนดังนี้<br /> 1. ศึกษาหลักสูตรและเอกสารที่เกี่ยวข้อง วิเคราะห์เนื้อหาจุดประสงค์ในการเรียน <br /> 2. กำหนดเนื้อหาที่จะสร้างบทเรียนสื่อประสม <br /> 3. กำหนดวัตถุประสงค์ทั่วไปและวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมของบทเรียนสื่อประสม<br /> 4. ศึกษารายละเอียดวิธีการสร้างบทเรียนสื่อประสมชนิดต่างๆจากเอกสาร ตำราและผลงานทางวิชาการ<br /> 5. สร้างบทเรียนสื่อประสมตามวัตถุประสงค์และเนื้อหาที่กำหนดไว้ โดย<br /> 1) วางโครงเรื่องที่จะเขียนเรียงลำดับก่อนหลัง จากง่ายไปหายากแบ่ง<br />เนื้อหาออกเป็นตอนๆ โดยให้แต่ละตอนสัมพันธ์กัน เช่น ตอนที่ 1 ใช้สื่อบทเรียนสำเร็จรูป ตอนที่ 2 สื่อของจริง/สภาพแวดล้อม ตอนที่ 3 สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน/สไลด์ ตอนที่ 4 สื่ออื่นๆตามความเหมาะสมกับสภาพเนื้อหาและบริบทของผู้เรียน (คือ ใช้สื่อตั้งแต่ 2 ชนิดขึ้นไป)<br /> 2) ลงมือเขียนบทเรียนสื่อประสมตามจุดมุ่งหมายที่วางไว้<br /> 3) เพื่อให้น่าสนใจยิ่งขึ้น ใส่ภาพการ์ตูนเป็นตัวเดินเรื่อง ภาพประกอบข้อความในบทเรียนสื่อประสมตรงตามสภาพจริงและสอดคล้องกับเนื้อหาสาระที่ศึกษา<br /> 6. นำบทเรียนสื่อประสมที่สร้างขึ้นให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจเพื่อให้ข้อเสนอแนะ นำมาปรับปรุงแก้ไข<br /> 7. นำบทเรียนสื่อประสม ที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทดลองใช้กับนักเรียน ดังนี้<br /> 1) ทดลองแบบ 1:1 กับนักเรียนที่มีผลการเรียนเก่ง ปานกลาง และอ่อน อย่างละ 1 คน โดยให้ทดลองใช้บทเรียนสื่อประสมเพื่อสำรวจความบกพร่องทางด้านภาษาที่ใช้สื่อความหมาย การตอบคำถามในแต่ละกิจกรรม ตลอดจนสิ่งที่ทำให้ผู้เรียนเกิดปัญหาในขณะปฏิบัติกิจกรรม สังเกตเวลาที่ใช้ในการเรียนของผู้เรียน แล้วนำข้อคิดผลที่ได้มาปรับปรุงแก้ไข<br /> 2) นำบทเรียนสื่อประสมที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทำการทดลองกับ นักเรียนกลุ่มเล็กแบบ (1:10) โดยเลือกนักเรียนกลุ่มเก่ง 3 คน ปานกลาง 4 คนและกลุ่มอ่อน 3 คน เพื่อพิจารณาดูว่า บทเรียนสื่อประสมที่นำมาใช้กับนักเรียนที่มีระดับสติปัญญาต่างกันใช้ดีมากน้อยเพียงใด สังเกตเวลาที่ใช้ ปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่องที่พบ<br /> 3) นำบทเรียนสื่อประสม ที่ได้ปรับปรุงแก้ไขแล้ว ไปทำการทดลองภาคสนามโดยทดลองกับนักเรียน ซึ่งเป็นนักเรียนที่อยู่ในเกณฑ์ปกติคละเก่ง ปานกลางและอ่อน </span><br /><span style="color:#99ffff;"> ในการทดลองภาคสนาม ก่อนเริ่มทำกิจกรรมในบทเรียนสื่อประสมทุกเล่ม นักเรียนต้องทำแบบทดสอบก่อนเรียน หลังเรียน เช่นเดียวกับการทดลองกลุ่มเล็ก จากนั้นนำผลการเรียนระหว่างปฏิบัติกิจกรรมและผลการสอบหลังเรียน มาวิเคราะห์ตามวิธีการทางสถิติว่าถึงมาตรฐานที่ตั้งไว้หรือไม่ ปรับปรุงแก้ไข และนำไปทดลองอีกครั้งจนได้ประสิทธิภาพตามที่กำหนด 80/80<br /> 8.นำบทเรียนสื่อประสมที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์กำหนดทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่างต่อไป<br /></span><br /><strong><em><span style="font-size:180%;"><span style="color:#33ff33;">สื่อหลายมิติ</span><br /></span></em></strong> <span style="color:#cc9933;">สื่อหลายมิตินั้นเป็นสื่อประสมที่พัฒนามาจากข้อความหลายมิติ ซึ่งแนวความคิดเกี่ยวกับข้อความหลายมิติ (hypertext) นี้มีมานานหลายสิบปีแล้ว โดย แวนนิวาร์ บุช (Vannevar Bush) เป็นผู้ ที่มีความคิดริเริ่มเกี่ยวกับเรื่องนี โดยเขากล่าวว่าน่าจะมีเครื่องมืออะไรสักอย่างที่ช่วยในเรื่อง ความจำและความคิดของมนุษย์ที่จะช่วยให้เราสามารถสืบค้นและเรียกใช้ข้อมูลจากคอมพิวเตอร์ได้ หลาย ๆ ข้อมูลในเวลาเดียวกันเหมือนกับที่คนเราสามารถคิดเรื่องต่าง ๆ ได้หลายเรื่องในเวลาเดียวกัน<br /> จากแนวคิดดังกล่าว เท็ด เนลสัน และดั๊ก เอนเจลบาร์ต ได้นำแนวคิดนี้มาขยายเป็นรูปเป็น ร่างขึ้น โดยการเขียนบทความหรือเนื้อหาต่าง ๆ กระโดยข้ามไปมาได้ในลักษณะที่ไม่เรียงลำดับเป็น เส้นตรงอย่างต่อเนื่อง ซึ่งต่อมาเรียกกันว่า ไฮเพอร์เท็กซ์หรือข้อความหลายมิติ โดยการใช้ คอมพิวเตอร์ช่วย แนวคิดเริ่มแรกของสื่อหลายมิติคือความต้องการเครื่องมือช่วยในการคิดหรือการ จำที่ไม่ต้องเรียงลำดับ และสามารถคิดได้หลายอย่างในเวลาเดียวกัน<br />ข้อความหลายมิติ Hypertext หรือข้อความหลายมิติ คือเทคโนโลยีของการอ่านและการเขียนที่ไม่เรียงลำดับ เนื้อหากัน โดยเสนอในลักษณะของข้อความที่เป็นตัวอักษร หรือภาพกราฟฟิคอย่างง่าย ที่มีการ เชื่อมโยงถึงกัน เรียกว่า “จุดต่อ” (node) โดยผู้ใช้สามารถเคลื่อนที่จากจุดต่อหนึ่งไปยังอีกจุดต่อ หนึ่งได้โดยการเชื่อมโยงจุดต่อเหล่านั้น<br /> ข้อความหลายมิติ เป็นระบบย่อยของสื่อหลายมิติ คือเป็นการนำเสนอสารสนเทศที่ผู้อ่านไม่ จำเป็นต้องอ่านเนื้อหาในมิติเดียวเรียงลำดับกันในแต่ละบทตลอดทั้งเล่ม โดยผู้อ่านสามารถข้ามไปอ่านหรือค้นคว้าข้อมูลที่สนใจตอนใดก็ได้โดยไม่ต้องเรียงลำดับลักษณะข้อความหลายมิติอาจ เปรียบเทียบได้เสมือนกับบัตรหรือแผ่นฟิล์มใส หลาย ๆ แผ่นที่วางซ้อนกันเป็นชั้น ๆ ในแต่ละแผ่นจะบรรจุข้อมูลแต่ละอย่างลงไว้<br /> สื่อหลายมิติ (Hypermedia) มีนักวิชาการหลายท่านได้ให้ความหมายและลักษณะของสื่อหลายมิติไว้ดังนี้<br /> น้ำทิพย์ วิภาวิน กล่าวไว้ว่า สื่อหลายมิติ (Hypermedia) เป็นเทคนิคที่ต้องการใช้สื่อผสม อื่น ๆ ที่คอมพิวเตอร์สามารถนำเสนอได้ในรูปแบบต่าง ๆ ได้ทั้งข้อความ เสียง ภาพนิ่ง และภาพ เคลื่อนไหว<br /> วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา กล่าวว่า สื่อหลายมิติ Hypermedia เป็นการขยายแนวความคิดจาก Hypertext อันเป็นผลมาจากพัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่สามารถผสมผสานสื่อและอุปกรณ์หลายอย่างให้ทำงานไปด้วยกัน </span><br /><span style="color:#cc9933;"> กิดานันท์ มลิทอง กล่าวไว้ว่า สื่อหลายมิติ เป็นการขยายแนวความคิดของข้อความหลายมิติ ในเรื่องของการเสนอข้อมูลในลักษณะไม่เป็นเส้นตรง และเพิ่มความสามารถในการบรรจุข้อมูลในลักษณะของภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์ ภาพกราฟฟิคในลักษณะภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ภาพถ่าย เสียงพูด เสียงดนตรี เข้าไว้ในเนื้อหาด้วย เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงเนื้อหาเรื่องราวในลักษณะต่างๆ ได้หลายรูปแบบกว่าเดิมการผลิตสื่อหลายมิติ<br /> การจัดทำสื่อหลายมิติ จัดทำโดยใช้กระบวนการของสื่อประสมในการผลิตเรื่องราวและบท เรียนต่าง ๆ ในรูปลักษณะและวิธีการของข้อความหลายมิติ นั่นเอง โดยการใช้คอมพิวเตอร์เป็นศูนย์ กลางการเขียนเรื่องราว ซึ่งมีโปรแกรมที่นิยมใช้ หลายโปรแกรมแต่ที่รู้จักกันดี เช่น Dreamweaver PowerPoint เป็นต้น</span><br /><span style="color:#cc9933;"> จุดมุ่งหมายของการใช้สื่อหลายมิติ</span><br /><span style="color:#cc9933;"> 1. ใช้เป็นเครื่องมือในการสืบค้น(Browsing)สารสนเทศต่าง ๆ </span><br /><span style="color:#cc9933;"> 2. ใช้เพื่อการเชื่อมโยง (Linking) แฟ้มข้อมูลต่าง ๆ</span><br /><span style="color:#cc9933;"> 3. ใช้ในการสร้างบทเรียน (Authoring) สร้างโปรแกรมนำเสนอรายงานสารสนเทศต่าง ๆ ที่มีความ น่าสนใจเนื่องจากสามารถนำเสนอได้ทั้งภาพ เสียง และภาพเคลื่อนไหวการนำสื่อหลายมิติมาใช้ในการเรียนการสอน<br />มีการนำสื่อหลายมิติเข้ามาใช้ในการเรียนการสอนในรูปของบทเรียนหลายมิติขึ้น โดยการผลิตเนื้อหาหรือเรื่องราวต่างๆ ที่จะใช้สอนในลักษณะสื่อหลายมิติ โดยการใช้ภาพถ่าย ภาพเคลื่อน ไหว และเสียงต่าง ๆ บรรจุลงไปในบทเรียนหลายมิติ ผู้เรียนสามารถมี ปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนโดย การเลือกเรียนเนื้อหาตามลำดับที่ตนต้องการที่โรงเรียนฟอเรศต์ฮิลล์ เมืองแกรนด์ แรพิดส์ สหรัฐ อเมริกา ได้จัดทำบทเรียนสื่อหลายมิติ โดยครูและนักเรียนร่วมกันสร้างบทเรียนเกี่ยวกับการถูก ทำลายของป่าฝนในเขตร้อน โดยการค้นคว้าเนื้อหาจากห้องสมุด แล้ว รวบรวมภาพถ่ายภาพเคลื่อน ไหลต่าง ๆ มาเป็นข้อมูลแล้วทำการสร้างเป็นบทเรียนโดยใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ ช่วย</span><br /><span style="color:#cc9933;"></span><br /><span style="color:#cc33cc;">อ้างอิงจาก : </span><br /> <span style="color:#cc33cc;"> กิดานันท์ มัสทอง (2543). เทคโนโลยีการศึกษาและนวัตกรรม. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์ </span><br /><span style="color:#cc33cc;"> มหาวิทยาลัย</span><br /><span style="color:#cc33cc;"> บุญเกื้อ ควรนาเวช (2542). นวัตกรรมการศึกษา. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย</span><br /><span style="color:#cc33cc;"> วาสนา ชาวหา (2533). สื่อการสอน. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์โซเดียมสโตร์</span><br /><span style="color:#cc33cc;"> <a href="http://techno.edu.buu.ac.th/wkshop-webdesign/1-2550/webdesign-Fri404/49541115/%C3%D2%C2%C7%D4%AA%D2%20%A1%D2%C3%BE%D1%B2%B9%D2%CA%D7%E8%CD%A4%CD%C1%BE%D4%C7%E0%B5%CD%C3%EC%C1%D1%C5%B5%D4%C1%D5%E0%B4%D5%C2/%C1%D1%C5%B5%D4%C1%D5%E0%B4%D5%C2.doc">http://techno.edu.buu.ac.th/wkshop-webdesign/1-2550/webdesign-Fri404/49541115/%C3%D2%C2%C7%D4%AA%D2%20%A1%D2%C3%BE%D1%B2%B9%D2%CA%D7%E8%CD%A4%CD%C1%BE%D4%C7%E0%B5%CD%C3%EC%C1%D1%C5%B5%D4%C1%D5%E0%B4%D5%C2/%C1%D1%C5%B5%D4%C1%D5%E0%B4%D5%C2.doc</a><br /> <a href="http://ninlawan15.blogspot.com/2009/03/hypertext-vannevar-bush-hypertext-3.html">http://ninlawan15.blogspot.com/2009/03/hypertext-vannevar-bush-hypertext-3.html</a></span><br /><span style="color:#cc33cc;"> <a href="http://www.kroobannok.com/blog/view.php?article_id=2081">http://www.kroobannok.com/blog/view.php?article_id=2081</a></span><br /><span style="color:#cc33cc;"> </span><br /><span style="color:#cc33cc;"> </span>tunyaluk023http://www.blogger.com/profile/06280756085614708493noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8156393799633313183.post-79695610653932347142009-08-04T04:52:00.000-07:002009-08-12T21:02:10.024-07:00ระดับการเมา<span style="font-family:georgia;"><strong><span style="font-size:180%;"><span style="color:#ffff99;">สถาบันด๊อกเตอร์มาร์ตินได้แบ่งระดับความเมาเหล้าของมนุษย์ไว้ 5 ระดับด้วยกัน คือ</span> </span></strong><br /><strong><span style="font-size:180%;"></span></strong><br /><strong><span style="font-size:180%;color:#cc33cc;">ระดับที่ 1: SMART (ฉลาด) เมื่อคนดื่มเหล้าเข้าไปเมาจนถึงระดับนี้ซึ่งเป็นระดับแรกจะรอบรู้ทุกสิ่งทุกอย่างในจักรวาล และมักจะชอบเผื่อแผ่ความรู้ให้ทุกๆ คนในบาร์ความเป็นจริงทุกอย่างในจักรวาลจะถูกนำออกมาเปิดเผยหมด ไม่ว่าใครจะพูดเรื่องอะไรคุณจะกลายเป็นผู้เชี่ยวชาญทางด้านนั้นพอดิบพอดีและคุณจะรู้สึกว่าทุกๆ อย่างที่คนอื่นพูดมา จะเป็นเรื่องผิดไปหมด ไม่ตรงกับข้อมูลที่คุณมี จึงจะมีการเริ่มตั้งข้อโต้แย้งต่างๆกัน </span></strong><br /><strong><span style="font-size:180%;"></span></strong><br /><strong><span style="font-size:180%;"><span style="color:#ffcc33;">ระดับที่ 2: GOOD LOOKING (ดูดี) คุณจะเริ่มค้นพบว่า คุณมีรูปร่างหน้าตาที่ดูดีที่สุดในละแวกนั้น และทุกๆ คนเริ่มที่จะหันมาสนใจคุณ เพราะคุณดูดี แน่นอนคุณสามารถเดินไปคุยกับทุกๆ คนได้ทุกๆ เรื่องด้วย เพราะคุณทั้งดูดีและฉลาด</span> </span></strong><br /><strong><span style="font-size:180%;"></span></strong><br /><strong><span style="font-size:180%;color:#ccffff;">ระดับที่ 3: RICH (รวย) เมื่อเมาถึงระดับนี้คุณจะค้นพบว่าตัวเองนั้นมีเงินมหาศาล คุณสามารถที่จะเลี้ยงเหล้าทุกคนในบาร์ได้ เพราะคุณมีเงินมหาศาล และถ้าใครพูดอะไรผิดหู คุณสามารถที่จะท้าพนันได้ทุกเรื่อง เพราะคุณยังฉลาดกว่าด้วย นอกจากนี้คุณยังดูดีมากๆด้วย </span></strong><br /><strong><span style="font-size:180%;"></span></strong><br /><strong><span style="font-size:180%;"><span style="color:#ffcccc;">ระดับที่ 4: BULLET PROOF (คงกระพัน) เมื่อเมาถึงระดับนี้ ตัวคุณจะมีวิชาคงกระพันแก่กล้ากว่าคนทั่วไป และพร้อมที่จะเข้าห้ำหั่นกับทุกๆ คนได้ เพราะไม่มีใครจะทำอันตรายคุณได้ คุณสามารถท้าพนันตีต่อยกับเพื่อนคุณก็ได้ และคุณก็ไม่กลัวแพ้ด้วย เพราะว่าคุณทั้งฉลาด, ทั้งดูดี, ทั้งรวยและต่อสู้เก่งระดับนักมวยอาชีพ</span> </span></strong><br /><strong><span style="font-size:180%;"></span></strong><br /><strong><span style="font-size:180%;color:#c0c0c0;">ระดับที่ 5: INVISIBLE (หายตัว) ระดับความเมาสุดยอด คุณต้องดื่มมากจึงจะเมาถึงระดับนี้ได้ ด้วยความเมาที่ระดับนี้ คุณสามารถทำอะไรก็ได้ เพราะไม่มีใครเห็นคุณ, จะไปเต้นรำบนโต๊ะ, แหกปากร้องเพลงกลางถนน, ไล่ตีหัวคนอื่นก็ทำได้ เพราะไม่มีใครเห็นคุณ </span></strong><br /><strong><span style="font-size:180%;"></span></strong><br /><strong><span style="font-size:180%;"><span style="color:#33ff33;">แล้วคุณหล่ะ อยู่ในระดับที่เท่าไหร่...</span> </span></strong><br /><strong><span style="font-size:180%;"></span></strong><br /><strong><span style="font-size:180%;color:#99ff99;">ที่มา : </span></strong></span><a href="http://writer.dek-d.com/beersmart_2u/story/viewlongc.php?id=119557&chapter=35"><strong><span style="font-family:georgia;font-size:85%;color:#99ff99;">http://writer.dek-d.com/beersmart_2u/story/viewlongc.php?id=119557&chapter=35</span></strong></a>tunyaluk023http://www.blogger.com/profile/06280756085614708493noreply@blogger.com2